Demon's Souls

Verdikt
91

Takhle má vypadat správný remake. Nádherné audiovizuální zpracování se snoubí s citlivým přístupem k původní látce. Už nikdy nebudete chtít, aby na vaše oblíbené hry sahal někdo jiný než Bluepoint Games.

Další informace

Výrobce: Bluepoint Games
Vydání: 12. listopadu 2020
Štítky: fantasy, third person, hd remake, akční, rpg

Do žánru Souls her jsem naskočil až s prvními Dark Souls a o dva roky starší pramen žánru jsem si doplnil až zpětně. Nebudu lhát, byla to tenkrát lekce velmi tvrdá, protože už mezi těmito dvěma tituly jsou velké obtížnostní rozdíly, o pozdějších iteracích nemluvě.

I Šúhej Jošida se k hratelnostní vyváženosti Demon's Souls vyjádřil před jejich vydáním velmi nevybíravě a hra sama ve své době nezaznamenala výrazný úspěch. Dočkala se ale kultovního statusu u vokální skupiny fanoušků a o deset let později se náročná RPG podobného střihu stala skoro mainstreamem. Takovým, že se s ním Sony nebojí startovat novou generaci konzolí.

Takhle se to dělá

V případě remaku Demon's Souls je třeba vedle základu položeného studiem FromSoftware nutné hovořit o práci vývojářů z Bluepoint Games. Tito matadoři remasterování a remakování totiž v aktuálně recenzované hře překonali veškeré hranice remaků, které si pamatuji, a práci svých kolegů z herně restaurátorské branže nechali válet v prachu.

Tohle není laciný remaster, jakého se dočkaly pár let zpátky první Dark Souls. Tohle je zgruntu nová hra, odpovídající technicky moderním standardům, která ale přitom poskytuje zcela autentický zážitek se všemi světlými i stinnými stránkami originálu.

Celý následující text bych mohl šmahem spláchnout větou, že remake Demon's Souls je splněným snem všech fanoušků a zajímavou výpravou do historie žánru pro ty, kteří už dnes nemají chuť nebo prostředky potýkat se s omezeními verze pro PS3.

Protože se řadím do té první skupiny (původní verzi jsem znovu dohrál relativně nedávno), zcela otevřeně přiznám naprosté nadšení, které mě provázelo po celou dobu hraní už od úvodního přepracovaného intra. Když se z hradeb vynořila hlava obřího monstra, hýkal jsem štěstím jako školačka a díky bohu za bleskové nahrávací časy, protože bych při delším čekání patrně rozžvýkal (redakční) DualSense.

Už intro ukazuje, že Bluepoint Games berou svou práci vážně, což dále dokazují skrz editor postavy. Ten se nyní může směle poměřovat třeba s nedávno spuštěným předběžným přístupem Baldur's Gate III a vytvořit pohlednou postavu konečně není problém.

Co se týče dostupných charakterových tříd, dostanete k dispozici známé varianty z původní hry. Nováčkům vřele doporučuji rozjet svůj první run za šlechtice, čímž si minimálně v začátcích výrazně pomohou skrz kombinaci šermířství a relativně silné magie.

Krása střídá nádheru

Krátký průzkum herního menu ukáže další novinky. Dostanete například na výběr, zda chcete, aby hra zobrazovala přílbu, nebo jestli se hodláte kochat vámi vytvořeným rekem. K dispozici je také celá řada grafických filtrů. Hrát můžete s vybledlým vizuálem originálu, nebo naopak živějšími barvami, případně v černobílém provedení.

Mimo to si můžete také nastavit funkce ovladače DualSense, přičemž bych vám radil nechat je ve výchozím nastavení. Právě haptická odezva dodává remaku další vrstvu zážitku, pocítíte každé máchnutí mečem, vykrytí štítem nebo kouzlo, které prolétne kolem hrdinovy hlavy. 

Podstatná je také přítomnost dvou nastavení grafiky. Hrát můžete buď ve 4K a 30 FPS, nebo v upscalovaném 4K (ze 1440p) a 60 FPS. Druhá varianta je jednoznačnou volbou, už jen proto, že při hraní na 65" televizi ze zhruba dvou a půl metru jsem nebyl schopen odhalit žádné větší grafické rozdíly a plynulost hry v Performance režimu je naprosto perfektní, snad až na několik (velmi zřídka se objevujících) zaškobrtnutí na konkrétních místech.

Demon's Souls jsou pastvou pro oči. Ze všech next-gen her, které jsem mohl vyzkoušet (a já mohl vyzkoušet všechny) je to právě dílo Bluepoint Games, které ve mně zanechalo ten nejhlubší dojem. Každý z pěti herních světů je propracován do nejmenšího detailu, má vlastní charakteristickou atmosféru a jak už jsem uvedl ve svých dojmech, opakovaně jsem měl pocit, že nehraju „surovou“ hru, ale vycizelovaný gameplay trailer. Za svou herní kariéru se mi jen zřídkakdy stalo, že mnou pořízené screenshoty často připomínaly marketingové materiály.

Při svém putování prokletou Boletarií se podíváte na rozsáhlý královský hrad, do hornických tunelů, v jejichž útrobách dlí prastarý dračí bůh, do depresivních žalářů v Latrii, na ostrovní svatyni bičovanou bouří a do hnusných bažin, kde se nacházejí ta nejodpornější stvoření, na něž by svět raději zapomněl. Remake herní světy přenáší do nové grafiky prakticky 1:1, pokud tedy máte Demon's Souls prochozeny křížem krážem, můžete s jistotou říct, co vás čeká za tímhle rohem, kde číhá past a kde se nachází jaký poklad.

Osobně mám nejraději čtvrtý svět, Shrine of Storms, kde bouřlivé nebe protínají blesky, liják bičuje holé lebky kostlivých strážců a po obloze majestátně plují obří manty, jež vaši přítomnost nesou velmi nelibě a zářivými skleněnými projektily to dávají ostře najevo.

Neskutečným způsobem ale prokoukla i Latria, jejíž monumentální rozloha díky moderním technologiím a dohledové vzdálenosti konečně vynikne v plné kráse a interiér žaláře rozehrává dokonalou symfonii světla a a stínu. Když v temnotou zahaleném sloupoví zaregistrujete pohyb a malý proužek světla odhalí obrysy kulovité monstrozity s desítkami rukou, budete si přát, aby napříště Bluepoint Games restaurovali další z vašich oblíbených her (Silent Hill 2? Někdo? Hmm?).

Ďábel spočívá v detailech

Původní Demon's Souls mají velmi potlačenou barevnou paletu, což je jeden z mála elementů, jež remake pro své potřeby nepřevzal. V hornických tunelech narazíte na roztodivně barevné minerály, plápolající louče kreslí úžasné odlesky na mokré kamenné podlaze, láva žhne i přes obrazovku a tak bych mohl pokračovat dál. Textury jsou konečně krásně detailní, během hraní jsem si vychutnával i takové drobnosti, jako je pomalý průchod temnou chodbou a hru světel na krásně propracovaných kamenných zdech.

A co teprve, když na vás v té chodbě vybafne skvěle zpracovaný kostěný strážce, případně odporný chapadlovitý žalářník připomínající mindflayera. Samostatnou kapitolou jsou pak bossové, kteří se samozřejmě také dočkali náležité péče, přeci jen jsou výkladní skříní celé hry. Naplno to pocítíte už v tutorialu, Vanguard konečně není jen legračním tlouštíkem, ale monstrózní zrůdou, která dává jasně najevo, že právě u jejích pařátů máte zanechat všechny své naděje a tužby. V případě Fool's Idol překvapí detailní fyzika vlasů a majestátní Storm King se svou družinou důrazně naznačuje, komu tenhle kus pevniny v rozbouřeném moři skutečně patří.

Co se týče hratelnosti, zůstala prakticky v nezměněné podobě, tedy vyjma možnosti hrát v podstatně plynulejším provedení. Remake vám vůbec nic neulehčuje, nováčky tak velmi rychle může překvapit tuhost původních Souls. Drtivou většinu času patrně budete hrát v takzvané Soul Form, tedy v „nemrtvé“ podobě, která ale v případě téhle hry znamená poloviční hladinu zdraví, případně tříčtvrteční s odpovídajícím prstenem. Skutečný život můžete získat buď porážkou bosse, nebo skrz speciální předmět, kterých ale rozhodně není na rozdávání.

Tendenční záležitost

Navíc tu fungují systémy takzvaných World a Character Tendency. Na startu hry obě veličiny stojí na neutrálních hodnotách, ale svými činy je můžete vychýlit ke světlé či temné straně, což má specifické výhody i nevýhody. K některým událostem může dojít jen v situaci, kdy má konkrétní herní svět konkrétní Tendency. Pokud má některý svět Black Tendency, nepřátelé jsou tužší, ale také z nich padá více duší, tedy univerzálního platidla, za které levelujete nebo pořizujete zboží. A naopak, ve White Tendency je váš zážitek o něco snazší. 

White Tendency můžete získávat třeba zabíjením bossů, případně zlých nepřátelských hráčů, tu opačnou pak kromě zabíjení různých NPC především umíráním v Body Form. Pokud zemřete v Soul Form, nic to neznamená, zkušení hráči tak tradičně páchají sebevraždy v ústřední lokaci Nexus, která je ze systému vyňata a smrt v Body Form tu nic neznamená. Character Tendency funguje na velmi podobném principu.

Tento systém, který se v dalších Souls hrách už neobjevil, je velmi robustní a integrální součástí zážitku, pokud chcete hru opravdu vytěžit na maximum, ale můžete si skrz něj také pěkně zavařit a už tak obtížný titul ještě o kousek víc zhustit. Trochu problematické je, že hra vám (stejně jako originál) systém nijak nevysvětlí, a tak budete pro bližší pátrání odkázáni na herní wikipedii. Vývojáři ale aspoň implementovali lepší možnost sledování, jak si v kterém konkrétním světě stojíte.

Ona jistá uživatelská nepřátelskost a neproniknutelnost, kdy vás hra odkáže na vlastní pátrání a objevování, je pro Souls typická, v této hře jde ale do značné míry ještě dál. Hned na začátku máte přístup do všech pěti světů, nikdo vás nepovede za ručičku, neexistuje žádný quest log a narativ je VELMI kryptický. To, jestli se náhodou nevyskytujete na špatném místě, vám hra zpravidla vysvětlí dost jednoznačně tím, že vás nějaká ohavnost promptně sprovodí ze světa.

Výhodou je, že když se v jedné oblasti zaseknete, můžete jít hledat štěstí jinam, třeba se vám tam povede lépe. Stejně máte jistotu, že pro úspěšně dokončení musíte v zásadě projít všechny.

Požóóór, jdou k vám kosťátka

V tomto aspektu vlastně dlouhodobě spočívá mé překvapení nad tím, jak se Sony snaží Demon's Souls prezentovat jako hru pro masy a odvážně ji vrhá do startovního lineupu nové konzole. Jenže i pro ty, kteří si se žánrem dávno tykají, může tahle hra znamenat značný oříšek.

Už Dark Souls ukázaly systém zkratek, kdy si člověk skrz důmyslný level design mohl opakovanou cestu k bossovi značně urychlit, hra také obsahovala velké množství ohníčkových checkpointů. V Demon's Souls na to rovnou zapomeňte, checkpointy vás čekají jen na místě poražených bossů a zkratky prakticky neexistují.

Jakkoli je samozřejmě skvělé sledovat, s jakým citem přistoupili Bluepoint Games k upravované látce, některé úseky jsou doslova pekelné a z mého pohledu jejich design zkrátka proudu času neodolal. V případě Souls je podle mě extrémně důležité, aby výzva byla sice tuhá, ale fér, a hráč musí mít vždy jistotu toho, že případné selhání je jen a pouze jeho chybou, z níž se lze poučit.

Jak se ale poučit ze situace, kdy se pohybujete na úzkých pěšinkách skalního srázu, kde na vás útočí silně vyzbrojení kostlivci (ideálně ve dvou, aby vám snáz rozhodili obranu a usekali vás na tři rány), do toho po vás z luku velmi přesně střílí jejich kolega a k tomu vám z nebe DO ZAD pálí vznášející se paryby! A i když tohle všechno překonáte, v další místnosti se ze tmy schodů objeví smrtící paprsek a celé vaše předchozí snažení ve zlomku vteřiny vymaže.

Když vás do svých pařátů chytí výše zmiňovaný mindflayer, máte slušnou šanci to se srpečkem zdraví přežít, ale máte zhruba 75% šanci, že mezitím, co se váš hrdina sbírá ze země, zlořád zakoulí masivní AOE kouzlo, kterému prostě v té situaci NEJDE USKOČIT. A podobných příkladů je v Demon's Souls hodně. Autoři remaku je neodstranili, protože by tím nevyhnutelně zasáhli do autentičnosti zážitku. Je to ale rozhodně jeden z důvodů, proč hře nechci dát absolutní hodnocení.

Ostatně, autentičnosti odpovídá i chování nepřátel. Je prakticky totožné s originálem až do bizarních detailů. Maneater v Latrii se stále chová jako naprostý idiot, kutálející se kostrouni se s radostí vrhají vstříc smrti v hlubinách a připitomělé lávové poletuchy se s radostí zasekávají o dřevěná zábradlí.

Demon's Souls jsou jednoznačně moderní hrou po stránce grafiky, využívání DualSense nebo skvělého zvuku a opětovně nahrané orchestrální hudby. NPC postavy mají konečně mimiku, když jsem viděl zděšeného Patchese, který nemůže uvěřit, že jsem unikl z jeho pasti, udělalo mi to neskonalou radost (a nechal jsem ho jít, aby mi mohl prodávat předražené zboží). Některé prvky hratelnosti ale jasně připomínají, že se jedná o samotný zrod žánru a hráči, kteří naskočili třeba s fenomenálním Bloodborne, mohou být velmi nepříjemně překvapeni z toho, že termín "nesmiřitelnost" má daleko hlubší význam, než si dosud mohli myslet.

Přes všechny výhrady si ale stále stojím za tím, co jsem řekl v úvodu. Bluepoint Games splnili sen všem, kteří chtěli navštívit Boletarii v dechberoucí grafice, vypiplanou do posledního detailu, kteří snili o tom, že až v konečcích prstů pocítí radost z dobře provedeného parírování a kteří to vše chtěli provést v kůži postavy, s níž se konečně lze vizuálně ztotožnit.

Formálně lze hře vyčítat jen velice málo, v průběhu hraní mě nepostihl žádný bug, každý dosažený pokrok mě odměnil dalšími důvody zběsile mačkat screenshotovací tlačítko a dobrá zpráva je, že i když se člověk pokusí oprostit od fanouškovství a notné dávky nostalgie, pořád mu v rukou zbyde zatraceně skvělá hra, která v současné době patrně nejlépe ukazuje možnosti nové generace.

Jakýkoli příští remake bude třeba hodnotit optikou toho, co dokázali Bluepoint Games v případě Demon's Souls. Můžeme si jen přát, aby jich sítem prošlo co nejvíce.