Dawn of Man

Verdikt
72

Lovte mamuty, obdělávejte půdu a pečte chleba v poučné a zábavné hře o úsvitu lidských dějin. Mírná neotesanost součástí zážitku.

Další informace

Výrobce: Madruga Works
Vydání: 1. března 2018
Štítky: survival, indie hra, budovatelská, strategie

Originální, návyková a nezapomenutelná, ale místy i stereotypní a nesrozumitelná. Taková je nová strategie Dawn of Man o lidském dávnověku, aneb „neolitická revoluce hrou“. Lovce mamutů v ní proměníte v hospodáře a opravdu dobře se u toho pobavíte. Škoda jen některých nedomyšlených ekonomických mechanik, kterým hra podřizuje paradoxně veškerý svůj strategický potenciál.

O dávných časech

Dawn of Man vypráví o úsvitu lidských dějin na konci poslední doby ledové. Tehdy naši dávní předci položili základy civilizace, ze kterých čerpáme dodnes, ačkoliv si to možná již neuvědomujeme, neboť maso dávno neporcujeme pazourky. Stále se však snažíme přežít (svým způsobem) a hra nás i přes jisté rezervy ve zpracování zábavně vrátí v čase.

Zatímco 4X strategie At the Gates od Jona Shafera portrétuje úsvit evropské civilizace na troskách starověku, hospodářská realtimovka Dawn of Man se ohlíží ještě dál, až k samotným počátkům lidské civilizace před dvanácti tisíci lety, kdy na zbytcích ledu a sněhu pomůžete našim předkům vybudovat první trvalé usedlosti a nasměrujete je k vynálezům z kamene, bronzu i železa.

Z někdejších divochů postupně učiníte hospodáře a rekonstruujete tím slavnou neolitickou revoluci. Téměř se vžijete do role člověka, který jednoho hřejivějšího rána vylezl z jeskyně a zjistil, že život stojí za víc než jen za rozdělání ohně. Zpočátku ho však herní příroda ještě bude silně vábit na divoké kance a plané borůvky.

Mezi lovci a sběrači

Hra je rozdělena do několika časových etap a vzpomínkou na sběrače a lovce se již v úvodu vymyká běžnému žánrovému standardu. Na rozdíl od jiných strategií je lidstvo v Dawn of Man opravdu bytostně závislé na přírodě jakožto matce nespočtu druhů bylinek a zejména chutných a užitečných zvířat, od zajíců po mamuty.

Lov je kumšt a naši předci si byli dobře vědomi, že trofeje si musejí zasloužit. Hra to reflektuje plachou lesní zvěří, která nezřídka hladovým útočníkům uteče, a zrovna tak nebojácnými živočichy, kteří jsou naopak při střetu velmi nebezpeční.

Aby se však hrdinové virtuálního dávnověku pokaždé nevraceli s prázdnou (anebo dokonce bez kamarádů), hra ve speciálním grafickém rozhraní vždy názorně napoví, na jaké druhy zvířat si v dané chvíli mohou troufnout.

Jediný povel změní mapu do barevného spektra připomínající Predátorovo vidění. Po zvýraznění všech interaktivních prvků lze identifikovat jednak nerostné bohatství (které byste v záplavě grafických detailů mohli snadno přehlédnout), jednak je zvýrazněna právě nebezpečnost konkrétních druhů zvířat. V praxi samozřejmě zjistíte, že z rudě zbarvených, tedy nejnebezpečnějších, je nejbohatší výslužka.

Hurá na mamuta

Na velké zvířecí druhy, například na mamuty, by měly útočit až technicky pokročilejší družiny s propracovanějšími zbraněmi, často již ne dřevěnými, ale kovovými. Roste tím šance jak na dobrý úlovek, tak na jeho efektivnější zpracování.

Také se vyplácí útočit ve skupinách. „Zátah“ na mamuta by v podstatě měla být společenská událost pro celou družinu, aby se snížilo riziko, že se z nebezpečné honitby někdo nevrátí. Nejšťastnější jsou každopádně chvíle, kdy všichni živi a zdrávi porcují maso z chlupatého kolose a i kmenový Baloun se nasytí. A to se pak pije pivečko…

V milých detailech hra zprostředkovává všední každodennost našich předků a v úvahu bere například i fakt, že ze zvířat je mnohostranný užitek. Kosti se využijí na primitivní nástroje, kůže na oděvy a třeba šlachy jako vazivo do prvních zbraní.

Se stejným důrazem nicméně poukazuje, že stabilnějším zdrojem potravin a surovin, a to včetně mléka nebo vlny, jsou zvířata z vlastního chovu. Vývoj tak spěje k domestikaci a lov postupně ztratí důležitost.

Touha ulehčit si život

Civilizační pokrok je znázorněný v klasickém stromě poznání a vede k mnoha prvotním objevům lidstva. Například právě k domestikaci zvířat, ale také ke skladování potravin, k prvnímu zpracování kovů, obdělávání půdy, mletí zrna nebo pečení chleba. Ani vynález kola nechybí.

Důležité objevy umožňují vesnici chronologicky postupovat v dějinách, a to od několika pozdních fází doby kamenné až k érám bronzu a železa. Hra vtipně poukazuje, že k pokroku žene lidi především odvěká touha usnadňovat si život, což projeví i v otázce náboženství.

To takhle jednou radu starších napadne pěkný nesmysl: kvůli modlitbám přitáhnout z pole největší kámen, kterému se začne říkat menhir. Balvan o váze kamionu však do vesnice dopraví jen společnost, která již ovládá techniku posunování. Je to ta právě ta vaše?

Když potah upravíte a vylepšíte kožkou, může sloužit jako každodenní transport obilí, jídla, klestí či kamene. Zkrátka urychlí přesun veškerých surovin a zvýší efektivitu práce. A podobnou radost vám udělá ve hře skoro každý pokrok. Jen pro ilustraci: zpočátku lidé pijí vodu z řeky společně se zvířaty, aby je nakonec ochočili a životadárnou tekutinu si tahali ve vědrech ze studní.

Automat na život

Jakmile si člověk osvojí pěstování obilí (namísto aby jen sbíral divoce rostoucí klasy), hra na to zareaguje populační explozí a dojde na nová civilizační vylepšení související především s raným zemědělstvím. V posloupnosti „semínko, zrno, mouka, chléb“ se uzavře nikdy nekončící potravinářský cyklus jakožto plnohodnotná náhrada za lov a sběr. Pokrok má ale tu paradoxní vlastnost, že je zároveň příčinou nových problémů.

Civilizační výdobytky si žádají více surovin a větší pracovní nasazení. A jelikož nic není nevyčerpatelné, družina musí expandovat do širšího okolí a komplexněji si přerozdělovat práci. To lze řešit automatizací, která spočívá ve stanovování hrubých pracovních rámců, do kterých hra sama dodává volné lidi a dohlíží na plnění plánu.

Systém funguje jednoduše. Na mapě stanovujete oblasti, ve kterých chcete například získávat rudy (jsou-li přítomny) nebo kácet stromy, lovit zvěř či získávat vodu. Hra sama pak zařídí potřebný mikromanagement. Stejné je to s řemesly i zemědělstvím skrze zakládání dílen, respektive políček a sadů.

Fronta na práci

Konkrétní práci hra umí rozdělovat sama, přičemž ji můžete korigovat prioritami. Ne vždy však budete s automatickým systémem spokojeni. Obvykle se v něm vytvářejí velké fronty úkolů a hra na vaše povely málokdy reaguje pohotově, někdy zdánlivě vůbec, na což si patrně nikdy nezvyknete.

Nutno přiznat, že kromě mnoha milých vlastností je hra pronásledována i určitými nesrovnalostmi v konceptu. Pokud jde o přidělování práce, budete i na urgentní úkoly čekat velmi dlouho, zejména při letní sklizni, a pokud zasáhnete do seznamu úkolů ručně, můžete rozbít ekonomiku celé vesnice.

Například se může stát, že do vsi nelze přijmout další imigranty kvůli nedostatku ubytování. A to třeba proto, že na omítky rozestavěných chýší chybí bahno. A to chybí, protože dělník, který ho měl přivézt, rozbil potah a nový nemá, protože jiný nedodal kůži na jeho dno. A to proto, že žádné uskladněné kožky nezbyly a pěkného srnce zrovna nikdo neulovil...

Na první pohled jsou problémy v dodavatelských vztazích přímo určené k zábavnému řešení, paradoxně ale s rozvojem civilizace zjistíte, že na nich příliš nezáleží. Kromě plnění achievementů nemá kampaň žádný stěžejní cíl a jakmile získáte zkušenosti a ekonomika zesoběstační, každé zpoždění nebude znamenat nic víc, než že si jen na pokrok zkrátka počkáte.

O to častěji ale budete sahat po tlačítku k maximálnímu urychlení času, což hře slušet nebude. Se zbrkle kmitajícími postavami se poněkud vzdálí realitě, kterou ve všech jiných směrech tak nádherně ilustruje.

Za palisádou klid

Pasivní sledování dělnického sprintu vás nevyhnutelně promění v diváka, který se začíná nudit. A to mimo jiné proto, že vesnici kromě hladu a nemocí prakticky nic vážného nehrozí. Kontakt s jinými kmeny je nepatrný, ve standardním scénáři a za obvyklé obtížnosti nepřátelé útočí jenom sporadicky, čímž se také snižuje role opevnění a kvalitních zbraní z doby železné.

Nové výzvy najdete v dalších scénářích s upravenými herními podmínkami či v uživatelském obsahu. Tak jako tak budete hrát hru, která má svoje mouchy, ale přesto na ni budete vzpomínat v dobrém. Nevšední téma a specifické časové zasazení zúročili autoři z Madruga Works v originální dílo s kouzelnými detaily, se kterými se v jiných hrách nesetkáte.