Darkest Dungeon 2

Verdikt
78

Darkest Dungeon 2 je jiná hra než jednička. V jádru je to čistokrevný roguelike, jehož největší slabinou je neschopnost tvůrců vysvětlovat mechaniky, které občas nepochopíte ani po přečtení popisků, a některé informace vám radši nesdělí vůbec. Věci zbytečně protahuje a má na svou herní dobu málo obsahu. Na druhé straně ale stojí skvělý soubojový systém, vynikající grafický styl a podmanivý hlas vypravěče.

Další informace

Výrobce: Red Hook Studios
Vydání: 8. května 2023
Štítky: fantasy, horor, tahová, středověk, taktická, rpg, strategie

První Darkest Dungeon je kultovní hra, která okouzlila grafikou, hratelností i nesmlouvavou obtížností. Teď je tu druhý díl. Většinu lidí bude zajímat, zda se pokračování podařilo překonat laťku nastavenou předchůdcem. Možná budou čekat, že dvojka vzala mechaniky jedničky a pár věcí přidala, něco upravila a výsledkem je druhý díl klasického střihu.

Vývojáři z Red Hook Studios ale touhle cestou nešli. Druhý díl je totiž vlastně úplně jiná hra. Ano, bude vás provázet nezaměnitelný hlas vypravěče, vaši hrdinové jsou staří známí, budou se hroutit, budete trpět společně s nimi a potkávat staré známé nepřátele, ale… tím to končí. Darkest Dungeon 2 je vlastně klasický roguelite, a i když se na první pohled zdá, že některé mechaniky jsou podobné, skutečnost je nakonec jiná. To, zda tuhle věc překousnete a přistoupíte k druhému dílu s otevřenou myslí, hodně ovlivní váš finální zážitek. Protože já si druhý díl vlastně zamiloval. Stejně jako jsem ho z celého srdce nenáviděl.

Kočár zatracenců

Druhý díl začíná tam, kde první končí. Tentokrát nebudete odhalovat tajemství starého rodinného sídla a jeho okolí. Musíte se postavit tomu, co se pokazilo. Nasednout do rozvrzaného kočáru a hnát koně po cestách k hoře.

Znovu a znovu volíte své hrdiny a vyrážíte do nebezpečí pěkně od začátku. Bojujete v nelítostných tahových soubojích a vaše postavy umírají i propadají šílenství. Je jedno, zda vyhrajete, nebo padnete, váš kočár se vždy ocitne zase na začátku cesty. Popoženete koně a vyrazíte na další výpravu, dokud nedokončíte všechny kapitoly.

Každá výprava vlastně začíná stejně. Vyberete družinu, kapitolu, kterou chcete pokořit, za nastřádané svíčky nakoupíte permanentní vylepšení a u rozcestníku vyberete svou družinu. Odbudete si první souboj na cestě a dojedete do hostince. Vlastně až po něm začne ta skutečná výprava.

Vždy dostanete na výběr dva až tři regiony, kam se můžete vypravit. Hra před vámi otevře mapu podobnou té ze Slay the Spire. Jednotlivé lokace jsou pospojované sítí cest, a tak máte na každém rozcestí možnost dvou až tří směrů, kterými se vydat. Můžete narazit na obchodníky, skupinky přeživších, polní nemocnici, oázu... Ve většině z nich naleznete něco, co vám pomůže na další cestě. Poklady, předměty nebo jen možnost se vyléčit.

Pak jsou tu samozřejmě i střety s nepřáteli. Od psů, pavouků a červů zalezlých v doupěti si odnesete předmět, který vám pomůže v příštím hostinci. Setkání s kultisty odměňuje speciálními poskvrněnými předměty pro vaše hrdiny a hlavně z bojů dostáváte důležité mastery pointy, které vylepšují schopnosti vašich hrdinů. Na každou lokaci má navíc každý člen vaší party svůj názor. Někdo chce dovnitř, jiný utéct a poslední třeba něco ukrást.

Ano, hrdinové tentokrát mají vlastní osobnost. Už nebudete mít deset vestálek a pět morových doktorek. Ve druhé výpravě do nejtemnějších kobek se k vám na rozcestí na počátku hry přidá specifická postava. Má své jméno a povolání. Jméno sice můžete změnit, ale pokaždé se po expedici vrátí zpět, a tak to ani nedoporučuji. Pro mě už bude navždy Highwayman Dimas, Man-at-Arms Barristan a tak dále.

A postavy zažily své. Pokaždé, když přijedete k takzvané svatyni hrdinů, můžete vybrat jednoho, který bude vzpomínat. Postupně se tak v pěti kapitolách odhalí, kým byl, než se přidal na tu zatracenou výpravu. Příběhy postav nejsou veselé a plně se hodí do atmosféry celé hry.

Tři kapitoly vám přitom odvypráví vypravěč jen slovy a dvě si musíte odehrát. Hra vás přenese do soubojového režimu a nechá vás v něm vyřešit nějakou hádanku. Ty obecně nejsou zase tak těžké. Hra ale příliš nenapovídá, co vlastně máte dělat, a zároveň nedává moc prostoru pro chyby. Některé rébusy proto budete často opakovat.

K pokoření každé svatyně navíc dostanete pouhý jeden pokus. Abyste to mohli zkusit znovu, musíte na mapě najít další svatyni, což může být celkem otrava. Odměnou za každou odemčenou vzpomínku se zpřístupní nové schopnosti pro daného hrdinu a to je zásadní motivace, proč odhalit příběhy vašich svěřenců co nejdříve. Příběh jako takový navíc není špatný.

Vypravěč se totiž skvěle poslouchá a bez jeho hlasu by Darkest Dungeon nebyl Darkest Dungeonem. Minulost jednotlivých postav je taky pěkně zpracovaná a je zábavné odhalovat, co je dovedlo k jejich žoldáckému životu.

Dopředu a nikdy zpět

Během své cesty zavítáte do různých prostředí. Budete projíždět hořícím městem, po zarostlých lesních cestách, mezi poli a v podzemních tunelech. Všechny biotopy sice vypadají úžasně, ale bohužel se od sebe moc neliší mechanicky. V jednom vám štít ubere sprška šípů, v jiném zas chapadla z vody, po praktické stránce se ale jedná o totéž. Nepřátele unikátní pro daný region navíc potkáte jen ve dvou ze všech druhů střetnutí. Jinak je jedno, kde jste: Zátarasy pořád staví banditi, zapovězená místa obývají stvůry prastarých a tak dále.

Je to trochu škoda, protože tematické potvory jsou doopravdy dobře udělané. Mezi poli probíhá hostina, kde se zdejší obyvatelé požírají navzájem a tím zesilují své útoky nebo se léčí, rybí lidé na pobřeží vás zase budou neustále otravovat harpunami a měněním pozic vaší družiny. A třeba v hořícím městě potkáte kultisty, kteří se posilují zapalováním.

Na každé mapě potkáte i unikátního a mechanicky zajímavého bosse. Jejich doupata pro vás mají nachystané souboje se třemi fázemi – v prvních dvou musíte obstát proti obyčejným nepřátelům, aby vás unavené dorazil hlavní zmetek. Jenže minimálně jednomu se během své výpravy k hoře postavit musíte. Bez jeho hlavy coby trofeje naražené na kočáře se totiž její brány neotevřou a hra vás nepustí k cíli.

Možná jich ale budete chtít porazit víc. Odměny z nich totiž stojí za to a hlavně je několik z nich unikátních. Chcete nakupovat cetky pro hrdiny za jednu minci místo třeba čtyřiceti? Budete si muset dojet pro specifického bosse. Nechcete, aby s vašimi bojovníky mohl kdokoliv pohnout z pozic? Vzhůru na jiného. Naštěstí vám hra před bojem přesně ukáže, jaké odměny bude skýtat případné vítězství. Pokud se vám nehodí do krámu, je čas zmizet. Jakmile totiž vstoupíte do boje, už z něj neutečete.

Na konci každé lokace vás po střetnutí s monstry prastarých čeká ještě hostinec. Tam nakoupíte zásoby, rozdělíte posbírané body k vylepšení schopností, opravíte vůz a vyberete cestu dál. Navíc můžete svým hrdinům věnovat speciální předměty, které jim pomohou se duševně vyrovnat s poslední cestou nebo je posílí do další mapy. Na cestě k hoře takhle projedete tři až čtyři regiony, podle toho, jakou z pěti kapitol hrajete. Pak odkliknete tlačítko embark a dozvíte se, jak moc se všechno podělalo.

Víš, včera jsem tě miloval, ale dneska ti vrazím kudlu do zad

Zásadní novou mechanikou jsou totiž vztahy hrdinů, které se plynule mění a přelévají v závislosti na výsledcích soubojů i vašich rozhodnutích na cestách. A právě když vyrážíte z hostince, se rozhodne, zda se postavy budou podporovat, nebo nenávidět. Každý vztah mezi dvěma hrdiny přitom ovlivní jednu schopnost od každého.

Pokud se vám povede, aby se měli všichni rádi, je to ideální. Když pak třeba jeden rek použije přátelstvím posílenou schopnost na druhého, může ho vyléčit, zbavit stresu nebo dodat zvýšený útok. Panuje-li však nenávist, stane se pravý opak – postavy budou dostávat postihy. Když váš tank posílením vlastní obrany jako vedlejší efekt přesměruje pozornost monster na křehkého spojence, poněkud to znepříjemní situaci.

Aby toho nebylo málo, tyhle efekty se mohou týkat i schopností, které jindy nemáte vybavené. Pokud se na nějakou takovou totiž váže negativní vztah, prostě ji musíte používat. Sbohem, oblíbená komba, protože jedna z pěti schopností vašeho hrdiny se právě změnila na něco, co se vám úplně nehodí.

Pokud se přátelství nebo nenávist blíží k maximu, přímo v soubojích se ještě začnou vyskytovat speciální efekty. Zamiloval se váš postarší štítonoš do křehkého lupiče? Třeba ho posílí láskou. Pokud ho ale nesnáší, může se stát, že mu místo toho poskytne bojovou podporu nožem v zádech.

Ano, na tyhle mechaniky šlo do jisté míry narazit už v prvním díle, ale tehdy byly vázané jen na stres postav – který je ve dvojce samozřejmě taky. Pokud se dostane na nejvyšší hodnotu, postava se buď sesype, nebo vzchopí. V prvním případě přijde o většinu životů a zeslábne, ve druhém naopak.

Obecně nejhorší na hrdinovi v hlubinách zoufalství je ale doprovodný pokles vztahů se všemi ostatními v družině. Pokud tak stres neohlídáte, snadno se ocitnete v hroutícím se domečku z karet. První sesypání zhorší vztahy a nahodí stres ostatním. Ti se začnou hádat po cestách v kočáře, to opět zvyšuje stres a tak dál. V každé lokaci pak chce každý něco jiného, což dál zhoršuje vztahy, a na konec lokace tak namísto semknuté družiny neohrožených přijedete s nevraživou bandou, která se chce navzájem zabít. Což se jí dost možná o pár chvilek později povede. Naštěstí alespoň zmizel infarkt. Postavy se teď během výpravy mohou nechat vystresovat, kolikrát je libo.

Právě kolem vztahů se začne později točit podstatná část vašeho rozhodování na cestě. Postavy vám říkají, kam by chtěly jet, co by chtěly udělat v lokacích a všechno je to ovlivňuje. Kolikrát jsem jel cestou, která mi úplně nevyhovovala, ale chtěl to někdo, komu jsem potřeboval snížit stres. Zamýšlel jsem se vyhnout souboji, ale souhlasil se mnou jen jediný člen družiny, a kdybych dal na jeho návrh, zhoršilo by to jeho vztah s ostatními.

I dost velká část mého rozpočtu nakonec padla právě na zlepšování vztahů. Předměty v hospodě totiž umí nechat zapomenout na všechno, co se na cestách stalo. Nechte hrdiny si zahrát karty, vyprávět postavu morbidní vtípky nebo kupte sud piva. Všechny tyhle metody sice mají také procentuální šanci, že vztahy zhorší, ale nakonec je tu ještě univerzální vynález přátelství. Whisky! Použijete ji na dvě postavy a zlepšíte jim tím vztah. Častokrát jsem hrdinům prolil hrdlem měsíční produkci menší palírny během jediného večera, ale když to funguje…

Ten souboják je jen o náhodě! Až na to, že vůbec

Na první dobrou se může zdát soubojový systém stejný jako v prvním dílu. Máte čtyři postavy, každá má pět schopností, které se dají používat z vybraných pozic a cílit na určité pozice nepřítele. Po padlých zůstávají těla, která pozice nadále blokují, a než silnější nepřátelé nebo vaše postavy definitivně umřou, budou chvíli balancovat na prahu smrti, kdy je celý proces možné ještě zvrátit. Dokonce i hrdinové jsou vlastně stejní jako v prvním dílu a nepřátele jste už pravděpodobně potkali v lokacích kolem vaší první vesničky.

Jenže pokud chcete v Darkest Dungeon 2 uspět, zapomeňte na jedničku! Její systém byl jiný a popravdě jen nesměle smáčel palec v porovnání s hloubkou, do které se ponoříte teď. A není vůbec problém se potopit až příliš rychle. Miluju Dark Souls, sérii známou tím, že své mechaniky nevysvětluje. Ale oproti druhému Darkest Dungeon mi občas přišlo, že jsou slavné hry od From Software jako otevřená kniha.

Začíná to od popisů schopností často podobných téměř rovnici, kde místo neznámých spatříte jen symboly, co nemají popisek. A když rozluštíte, k čemu daná věc slouží, skutečný účinek často stejně nepoznáte, dokud ho nevyzkoušíte. Teorie se totiž vždy nerovná praxi.

K tomu ještě každý hrdina může nosit dva předměty, co ho pasivně ovlivňují, a jeden aktivační, který po použití mizí. Tady si dovolím jednu radu: Pokud si ve hrách rádi šetříte věci na později, protože se budou určitě hodit a byla by škoda je vyplýtvat, nakopejte u hraní Darkest Dungeon 2 tohle nutkání do pozadí a zavřete ho někam hodně hluboko. Konzumační předměty se používají mimo akci v boji, nacházíte jich hromady a jsou relativně levné. Hlavní ale je, že jejich správné používání udělá z extrémně těžkého souboje o dost stravitelnější sousto.

Ve hře je navíc neskutečné množství kombinací hrdinů a schopností, což znamená, že bude nějakou dobu trvat, než si najdete tu pravou. Doporučuji začít s tou, kterou vám hra nabízí, a pomalu se učit, co kdo umí a hlavně co dělají nepřátelé. Poznávat, kdo ze skupiny je největší hrozba, určit si pořadí, na koho útočit a trochu experimentovat s dovednostmi.

Jak už jsem zmiňoval, schopnosti si odemykáte postupně. Celkem jich má každá postava jedenáct a vybavených jich můžete mít pět. Každá jde navíc jednou vylepšit, což nezřídka zvýší její užitečnost mnohem víc než jen prostým bonusem k poškození.

Třeba takový Jester přidá při útoku, který ho posune o pozici dozadu, k oslepení ještě možnost souhry, díky které mohou ostatní postavy spouštět bonusové efekty svých vlastních schopností. Highwayman odstraňuje pozitivní statusy nepřátelům, ale po vylepšení je rovnou krade pro sebe. Léčení, kterým Plague Doctor odstraňuje jedy, krvácení nebo zapálení, začne doplňovat zdraví už od 50 % životů namísto 25 %. Schopnosti tedy vylepšením rapidně sílí a je doopravdy těžké volit pořadí, v jakém je vybírat a co a komu vylepšit. Což je známka kvalitního designu.

K úspěšné výpravě potřebujete někoho, kdo snese co nejvíc zranění, jiného, co udělí poškození, léčí životy i stres, ale hlavně musíte družinu připravit na nemilou skutečnost, že většinou nepůjde vše podle plánu a často není nejlepší cestou nepřátele prostě umlátit na sílu.

Protože ke slovu přichází „tokeny“. Ignorovat je, se vám stane osudným. Pokud má někdo token na uhýbání, dá mu to 50 % na záchranu před vaším útokem, ve vylepšené verzi už 75 %. Štít sníží poškození o stejná procenta, taunt nutí útočit na danou postavu, critical zaručuje, že příští útok udělí kritické poškození a tak dále.

Jinak řečeno, ve chvíli, kdy budete hlava nehlava rubat do někoho, koho se potřebujete zbavit, ale ten na sobě bude mít ochranu, snižujete své poškození na polovinu a ztrácíte tahy. Zbavte se jich třeba plošným útokem, který tolik neubližuje, ale udělí zranění i někomu jinému a třeba přidá ještě poškození na další kola, jako je zapálení. Tokeny jsou v soubojích všudypřítomné a většina nepřátel s nimi nějak pracuje. Vy budete muset taky.

Při prvních pokusech se může zdát, že je ve hře hodně prvků náhody, jenže tomu tak není. Často se jedná o mechaniky, které hra jen neumí pořádně představit a vysvětlit. Když ale budete pořádně číst popisky, prohlížet si statistiky a hlavně útoky nepřátel, začne do sebe dřív nebo později všechno zapadat a zjistíte, že celý soubojový systém je obrovské a skvěle promazané soukolí. Ono vám totiž souboj nepokazilo zhroucení některé z postav. Pokazilo vám ho to, že jste rychle nezatnuli tipec nepříteli, který rozsévá stres ve velkém. Netrefujete? Je to tím, že se nezbavujete tokenů úhybu na nepřátelích nebo slepoty na svých postavách.

Tak to funguje vlastně s celou hrou. Všechno do sebe musí zapadnout, a jakmile začnete mechaniky chápat, hra ukáže své nejlepší karty a zážitek bude vysloveně geniální. Začnete lovit předměty pro hrdiny, které doplní vaši taktiku, začnete přežívat a stanete se pány bojiště, kteří bossy jednotlivých lokací porazí levou zadní. Dojedou k hoře. A tam se teprve uvidí.

Tehdy přichází skutečná výzva plná unikátních mechanik a souboje s bossy jsou vrcholem hry. Umí být frustrující, únavné, ale zároveň adrenalinové, jak jen to v tahovém systému jde. Budete muset dávat pozor. Sledovat, co nepřítel dělá a jak. Protože i po přečtení všech popisků vám hra neřekne úplně všechno hned, a v bitvách tak není nouze o překvapení.

Schopnosti, vybavení i předměty. Všechno budete celé tažení chystat v přípravě na tohle jediné střetnutí. A pokud se tažení podaří, je to skvělý pocit. Třeba třicet z celkových padesáti hodin, které jsem ve hře strávil před jejím pokořením, jsem se „bavil“ u druhého bosse. Když ale nakonec padnul, byl to pocit k nepopsání.

Teď trocha té nenávisti

Darkest Dungeon 2 je hra, která se může pochlubit neskutečným množstvím pozitiv. Zároveň mi ale hodně věcí vadilo. Třeba cestování: Sledovat průjezd mezi jednotlivými lokacemi je vlastně o ničem. Ano, můžete přejíždět kupky na cestě a doufat, že vypadne kus jídla, peníze nebo nějaký předmět do boje. Jenže tyhle věci jsou většinou k ničemu nebo v tak malém počtu, že to moc nemá cenu. Prostě sledujete kočár, jak jede. Vybojujete souboj nebo dvakrát kliknete v lokaci a jede se dál.

Na cestě prostě strávíte až moc času. Což by tak nevadilo, kdyby každý pokus o poražení bosse netrval klidně hodinu nebo dvě. Pokud nevyjde, docela těžko se pak hledá síla na další. S tím se pojí další věc: Události na cestách nejsou dost rozmanité, nepřátelé se opakují a jednotlivá prostředí, jak už jsem zmiňoval, neposkytují jinou rozmanitost než tu vizuální.

Jakmile se naučíte, jak se hra hraje, přestanou navíc překážky po cestě představovat větší výzvu. Takže vlastně budete trávit celou dobu něčím, co se opakuje, není výzva a koukáte na zadní kola kočáru jen proto, aby s vámi v hoře vytřeli podlahu. A můžete vyjet znovu. Nic nejde zrychlit ani přeskočit. Darkest Dungeon 2 proto umí být mnohem úmornější než první díl. A ten to před koncem zvládal taky velice dobře.

Druhá věc, která mi trochu chyběla, jsou předměty, které výrazně změní funkci nějaké postavy a přimějí vás změnit její schopnosti. Některé tím směrem sice jdou, ale jejich síla nepřekoná bonusy ze specializace, kterou si vybíráte před cestou. Jak vaše skupina bude fungovat, se, jinak řečeno, rozhodnete před začátkem samotné výpravy a máloco, co se po cestě přihodí, vás přiměje styl změnit. Což je v žánru roguelike trošku škoda.

Mám tě rád, nemám tě rád

Darkest Dungeon 2 jsem si zamiloval díky jeho geniálnímu soubojovému systému, vizuální stránce, temnému příběhu i skvělému zpracování lovecraftovského mýtu. Fascinovalo mě, jak jsou jeho mechaniky hluboké a provázané. Vlastně si troufám říct, že boje jsou v rámci žánru jedny z nejlepších.

Zároveň ho ale nesnáším kvůli plýtvání časem na cestách mezi lokacemi i délce jednotlivých průchodů. Neskutečně mě štvalo, jak tvůrci neumí vysvětlovat. Rád si hry odhaluji sám, ale tady bohužel ve finále není doopravdy jasné často ani to, jak fungují základní mechaniky, a to až do té míry, kdy hra umí hráče přesvědčit, že není férová, i když to ve většině případů není úplně pravda a na náhodě vlastně nechává strašně málo věcí.

Je lepší než první díl? V tom hlavním ano, v hromadě drobností kolem ne. Je to jiná hra, jiným způsobem skvělá.