Cyberpunk 2077

Verdikt
90

Cyberpunk 2077 navzdory obrovským očekáváním obstál. Podmanivý příběh plný výrazných postav a krásné, otevřené, detailní město chytnou a nepustí, dokud vám do žil nenapumpují všechen syntetický adrenalin. Tohle vynikající RPG si rovnocenně užijí fanoušci akce i plížení. Vaz mu naštěstí nesráží ani jeho největší slabina: špatný technický stav.

Počítač

WindowsWindows

Steam

Konzole

PlayStation 5PlayStation 5

PlayStation Store

PlayStation 4PlayStation 4

PlayStation Store

Xbox Series XXbox Series X

Microsoft Store
Koupit

Xbox OneXbox One

Microsoft Store
Koupit

Další informace

Výrobce: CD Projekt RED
Vydání: 10. prosince 2020
Štítky: first person, sci-fi, otevřený svět, kyberpunk, akční, rpg

Night City je město, které nikdy nespí. Jednou jste v něm nahoře a jednou dole, respektive pohledem naší V: Jednou řešíte humanitární krizi v Evropě z pohodlí luxusní kanceláře na 30. podlaží Arasaka Tower s tučným kontem a zdravotním pojištěním, abyste se druhý den ocitli prakticky na ulici. Bez vlivných přátel, bez sanitky, s pár drobnými eurodoláči po kapsách.

Korporátní start je jedním ze tří možných, které si na začátku vybíráte. Nepojí se s nimi žádné bonusy do statistik, ale kromě úvodní hodiny mají velký vliv na příběhové pozadí hlavního hrdiny či hrdinky. V vychovaná korporátem se sebou nenechá orat, protože ví, jak to ve světě velkých zvířat chodí, takže se nezdráhá jim vymáchat čumák v jejich lžích.

Právě známosti z Arasaky hrály v našem případě v příběhu zásadní roli a můžeme se jen dohadovat, jak by se to celé odehrálo, kdybychom si vybrali hraní za nomáda či za dítě ulice. Škarohlíd říká, že se příběh přece musí sbíhat v nějakých podstatných milnících, které budou pro všechny stejné. Na druhou stranu mluvíme o vývojářích, kteří byli u Zaklínače 2 schopní udělat dvě naprosto odlišné příběhové linie s vědomím, že naprostá většina hráčů obě neuvidí.

Hrajte si, jak je vám libé

Cyberpunk 2077 sdílí svůj svět se stolní předlohou Cyberpunk 2020, kde se moc a peníze soustředí do rukou jednoho procenta úspěšných. Chudá většina dávno přestala věřit tomu, že klíčem k úspěchu je tvrdá práce. Vaším cílem ovšem tentokrát není změnit či ovládnout svět, a to je na herní poměry vlastně poměrně osvěžující. Night City totiž nezměníte, spíš ono změní vás. Zapsat se do dlouhé a prchlivé futuristické historie je obtížné, ale v tom, jak se stanete legendou, máte volnou ruku. Záhy zjistíte, že nejtěžší bude přežít celý ten kolotoč vedoucí ke slávě, abyste si vytoužený věhlas mohli aspoň chvíli užít.

Kromě propracovaného světa má herní adaptace samozřejmě také RPG systémy inspirované těmi stolními. Po každém získaném levelu rozdělujete body do pěti hlavních statistik, které posléze ovlivňují řadu dalších věcí nejen v boji: tělo (síla, zdraví), reflexy (rychlost, kritické zásahy), inteligence (hackování), technická zdatnost (lootování) a sebekontrola (plížení). Každá z nich má pod sebou ještě vývojové větve s vesměs pasivními perky a na jednotlivé atributy jsou navázané také různé typy zbraní. Na papíře to vypadá složitě a věříme, že bude možné vytvářet úplně absurdní buildy, ale pokud máte z počítání a čísel bolehlav, prostě experimentujte.

Na atributy jsou navázané i některé augmentace, které jsou na začátku hry šíleně drahé a nedostupné, takže se vyplatí trochu plánovat, ale naše V si většinou vystačila i bez robotických nohou s dvojitým skokem a čepelí vystřelujících z paží.

Život je boj

Ke střelbě jsme se uchylovali jen v nejnutnějších případech, kdy plížení z různých důvodů selhalo, ale předpokládáme, že akční styl bude spousta hráčů preferovat. A nutno podotknout, že když už na střílení došlo, tak nás bavilo.

Výběr zbraní jde trochu proti hráčským pudům, protože vám největším písmem ukáže číslo poškození, ale je potřeba řešit i jeho typ navázaný na atributy a munici, na kterou můžou být někteří nepřátelé více či méně citliví. I pocit ze střelby se významně liší – nejvíc nás bavil revolver s nabíjenými střelami, kterými se dali půlit lidé, ale k zahození není ani odstřelovačka. Pokud ji tedy nezahodíte kvůli tomu, že je těžká a vám došla nosnost. A když dojdou náboje, jsou tu katany a palice a nože.

Z naší zkušenosti se jako střílečka Cyberpunk 2077 možná hraje i o trochu líp než potichu, protože se v Rambo stylu schová umělá inteligence nepřátel, kteří i přes četná kybernetická vylepšení nepatří k nejbystřejším.

Vy naproti tomu můžete celé bojiště takřka ovládat. Rychlými hacky pomocí skeneru vyřadíte kamery, pingem odhalíte všechno, co je připojené na lokální síť, donutíte na dálku nepřátele, aby se otočili a vy mohli hladce projít kolem či je zneškodníte zezadu. Jindy je přimějete k sebevraždě, vyřadíte jim zrakový modul nebo jim sonickým šokem znemožníte mezi sebou komunikovat.

Svoboda i svázanost

Obecně se při hraní Cyberpunku 2077 musíte smířit s tím, že prostě neuvidíte všechno. Několikrát se nám stalo, že jsme začali spolupracovat s lidmi, které jsme před několika minutami mohli úplně klidně zabít. Naše část, která ve hrách všechno plní na 100 %, hodně trpěla, ale jiná část, která miluje rozhodnutí se skutečnými důsledky, si to neskonale užívala.

Výsledkem je, že jsme zatím pravděpodobně viděli třeba čtvrtinu možného obsahu a podobně jako ve třetím Zaklínači platí, že se z drobného kontraktu může vyklubat velký vedlejší úkol důležitostí srovnatelný s hlavní dějovou linkou. Na druhou stranu je pravda, že velkou část nepovinné náplně tvoří úkoly zabij/ukradni/přines, jejichž přemírou se při prvním otevření mapy nesmíte nechat zahltit.

Poněkud skepticky se nemůžeme ubránit dojmu, že je ve hře celá řada mechanismů, které se navenek tváří složitě, ale jsou poměrně povrchní. Patří k nim zmíněné perky – většinou přidávají jen tu a tam pár procent do některé ze schopností, kterou možná využíváte. Došli jsme až na konec bez větších zádrhelů, ale moc jsme necítili, že bychom se jako V příliš zlepšovali.

Podobně málo ovlivňuje statistiky vybavení, tedy s výjimkou zbraní. Pro některé to může být spíše plus, protože jim vadí, když nejkrásnější vybavení nemá nejlepší hodnoty, takže si v klidu budou moci hrát na styl a ničemu to nevadilo. I tak byl občas problém sehnat hezké ladící kousky, ale vizuální nesoulad je pro kyberpunk stejně tak nějak typický.

Příliš jsme nevyužili ani možnost vyrábět si vlastní výbavu. Injekcí s léčivem, granátů i munice se všude válí dost, ale součástek bez investice do příslušného stromu schopností zase tolik ne, takže jsme si vyrobili všehovšudy jednu tutoriálovou pistoli a jinak spoléhali na to, že něco užitečného prostě najdeme.

Už před několika lety vývojáři slibovali, že cizím jazykům bude V rozumět pouze s překladatelským implantátem. Tohle sice opravdu funguje a potkáte řadu Japonců, Rusů nebo Hispánců, jejichž řeč vám hra v titulcích automaticky překládá. Když jsme ale narazili na méně obvyklý jazyk, který V ještě neměla nainstalovaný, vyřešila hrdinka tenhle problém v rámci toho samého rozhovoru rychlou instalací. Vzhledem k pestrosti národností, jazyků a celkovému eklektickému složení bychom v tomto ohledu čekali větší hravost.

Město s vlastní osobností

Právě obří různorodost v rámci Night City je skvělá. Ulice v centru jsou rušné a čile jimi proudí davy anonymních postav všech barev, velikostí, tvarů augmentací i stupňů ulítlosti oděvů. Snad s výjimkou dětí, jejichž modely se naopak opakují docela často, ale to vás z dojmu velkoměsta nevytrhne.

Šestice čtvrtí má velmi specifický ráz a na první pohled jasně poznáte rozdíl mezi domovským kosmopolitním Watsonem i s jeho Malou Čínou, zkrachovalým přímořským letoviskem Pacifikou nebo výrazně tokijským Westbrookem i s jeho vykřičenou čtvrtí. Jednotlivé mikrokosmy mají svůj (ne)řád, svoje gangy i kšeftaře ochotné vám zadat nějakou tu prácičku, díky níž můžete proniknout hlouběji pod povrch dění.

Jestli mimo příběhové svobody dělá Cyberpunk 2077 něco skvěle, je to právě atmosféra. Podporuje ji nejen vypiplaný vizuál, ale taky zvuky. Jak podotýká jedno děvče z nomádského kempu na poušti, Night City neustále řve, duní a burácí, což je rozměr, kterého si všimnete hlavně v kontrastu s tichou pustinou za městem.

Když se v noci proháníte ve stříbrném Porsche po městě prozářeném pouze neony a jejich odrazy, na přední sklo dopadají kapky deště, tma schovává špínu uplynulého dne a z rádia duní padesát let starý hit kapely Samurai, to jsou zkrátka chvíle, které se vyplatí zažít. Ano, jistě, můžete využít bodů rychlého cestování, což jsme dělali v době, kdy V měla auto v opravně a na jiné vozidlo neměla peníze, ale jízda je jízda a zpoza volantu to městu zkrátka moc sluší.

Bolesti a radosti vlastních očí

Každé auto se řídí trochu jinak a na to, že v CD Projektu z dopravních prostředků dosud programovali jen Klepnu, odvedli skvělou práci. Právě pocitu z jízdy jsme se původně dost obávali, ale na poměry městských akcí je naprosto kompetentní.

Drandit můžete taky na motorkách, což je jeden z mála momentů, kdy máte možnost sledovat V z pohledu třetí osoby a kochat se třeba tím, jak její vinylová pláštěnka vlaje ve větru. Editor postavy na začátku je možná až zbytečně detailní vzhledem k tomu, že 99 % času svůj obličej nevidíte, takže bychom vám dali jen přátelské doporučení, ať V uděláte pěkné ruce – volba délky nehtů a laku nás v první chvíli překvapila, ale nakonec je to ta část těla, kterou budete vídat nejčastěji.

Chvíli jsme si museli zvykat i na její hlas, který zní trochu moc mladistvě, ale celkově jsou herecké výkony spolu se scénářem na skvělé úrovni. Aniž bychom vyzrazovali zápletku, připravte se na to, že Keanu Reevese uvidíte a uslyšíte v poněkud jiné roli, než jste z jeho filmografie zvyklí. Johnny Silverhand je zkrátka rocker, anarchista a všechno možné, jen ne typický klaďas.

Ale s pojmy jako „dobro a zlo“ se v Cyberpunku příliš neoperuje. Existuje jen prospěch a i vy se budete muset vždycky nakonec k někomu přiklonit, ač třeba neradi, a počítat s mnohdy překvapivými následky svých voleb. Samozřejmě trpíme klasickým herním syndromem hrdiny, který se snaží pomáhat všem, což ale nejde, a párkrát jsme na svou dobrou vůli nakonec doplatili.

Rozhovory jsou vedené unikátní formou a chvíli nejspíš potrvá, než si zvyknete, že ve hře prakticky neexistují cutscény. Můžete mluvit s víc lidmi najednou a u toho ještě třeba pít. Rozhovory tak nemůžete ani klasicky přeskakovat – místo toho vlastně o pár vteřin přetočíte dopředu celý svět.

Právě přísná absence filmečků nás zprvu překvapila, ale nakonec musíme uznat, že opravdu velkou měrou přispívá ke kouzelnému slůvku „imerze“. Ponoření do hry je díky hraní z první osoby absolutní a musíme pochválit, jak se tvůrci poprali třeba i s obávanými sexuálními scénami. Jde o vkusné scény. Kdo by to byl řekl, že budou jednou postavy brát ohled na to, že ve vedlejším pokoji někdo spí. Od prvního Zaklínače a jeho nechvalně proslulých kartiček zkrátka hry ušly hezký kousek cesty.

Kábr čeština? Ano, ale…

Tvůrci se chlubí, že celý scénář má přes půl milionu slov a je delší než celý Pán prstenů plus Hobit od Tolkiena. A vychutnat si ho můžou i hráči, kteří na své mozkové desce nemají nainstalovaný jazykový implantát s angličtinou. Čeština ve hře je, v recenzní kopii jsme ji sice při každém spuštění museli v menu zapínat znovu, ale předpokládáme, že startovní patch tenhle neduh stihne opravit.

Upřímně ale s úrovní překladu nejsme moc spokojení. Je z něj cítit, že se dělal naslepo, odpovědi občas nedávají stejný smysl jako v angličtině, nesedí rody mluvčích, v textech je spousta překlepů, nebo dokonce kusy kódu na ztučnění písma. Lokalizované zato nejsou jen titulky, ale i část textace přímo v prostředí třeba na displejích ve výtazích nebo prodejních automatech.

Za 57 let ušel jazyk v Night City velký kus cesty a zformoval vlastní newspeak. Buďte tedy připravení zařadit do svého slovníku perly jako kábr, kumba, síťař nebo psychovize. Anebo preem, choomba, netrunner a braindance? Volbu jazyka nechám na vašem uvážení, ale mám pocit, že čeština bude s novotvary vždycky hodně zápolit a nová slova v ní zní podivně nepřirozeně.

Co naopak naštěstí zní ve všech jazycích stejně, je hudba. Cyberpunk 2077 má skladbu takřka pro každou situaci, ať už jste na ulici, v klubu, plížíte se rozpadlou továrnou, nebo střílíte v moderním mrakodrapu. I licencovaná hudba od dnešních umělců je složená speciálně pro hru a má jednotný styl, ale rozhodně ne žánr, a potěší uši nejen členů skupiny „Bez hudby nežiju“.

Zvlášť ve srovnání s nedávným zvukovým paskvilem v Assassin’s Creed Valhalla je zvuk budoucnosti zkrátka potěšením a taky dobrou příležitostí si uvědomit, jak je ve hrách tahle mnohdy opomíjená stránka důležitá. Snad jen škoda, že se s ním nepracuje v rámci stealthu, kde můžete nepřátelům za zády hodit kamaráda do popelnice s hlasitým prásknutím víka, aniž by si toho všimli. Ale třeba si jen všichni protivníci zapomněli aktualizovat firmware na svých ušních augmentacích…

Technická schizofrenie

Už jsme zmínili svůj dojem, že se některé herní mechanismy tváří sofistikovaněji, než ve skutečnosti jsou. Podobný nesoulad vnímáme i v grafické stránce, která dokáže být podobně jako Keanu dechberoucí a nádherná, jen aby o pět minut později vypadala jako něco konzolového z roku 2012, až nechápeme, jak je takový rozpor vůbec možný.

První špatný dojem jsem si odnesla hned z editoru V, kde byly všechny hrany podivně neostré i přesto, že jsme předtím všechno nastavili na ultra. Na redakčním počítači s RTX 2080 Ti všechno běželo plynule i s ray tracingem, ale ani 60 FPS a hezké nasvícení některé nedokonalosti zkrátka neschová.

Chápeme problém, že hra musí běžet i na končící generaci konzolí, ale moc už nerozumíme tomu, proč tak chvílemi musí vypadat i na PC. Žádné propady FPS jsme nicméně nezaznamenali ani v náročnějších scénách a hra ani jednou nespadla.

Úplně absurdní byly ovšem momenty, kdy jsme ostře viděli detaily budov v dálce, ale chodník přímo před námi byl potažený rozplizlou texturou. Čímž se dostáváme k ošemetným problémům recenzní kopie. V době hraní totiž nebyly k dispozici ani nejnovější ovladače grafiky, ale ani Day One patch, který má opravit velkou spoustu věcí.

Když je kyberpunk v troskách, svař ho

Glitche a bugy tak byly denním i nočním chlebem. Nesetkali jsme se s ničím, co by hru znemožnilo dohrát, respektive každý podobný zásek ve skriptu odstranilo opětovné načtení hry. Některé chyby byly z ranku řádně otravných, jiné spíše vtipnějšího rázu. Když jsme v jednom úkolu měli ze vznášedla postřílet všechny vojáky na střeše, jeden z nich se podivně oddělil od své zbraně, kterou hra pořád vnímala jako nepřítele a odmítla pokračovat. Řešení? Reload a modlit se. Na druhou stranu jsme jednou podobné chyby využili proti těžkooděnci, který se zaseknul ve výtahu a neútočil, takže jsme ho rychle vyřídili pár nepříliš pečlivě mířenými granáty.

Fyzika světa se podobně jako kyberpsychouši občas zblázní a třeba takové skleněné lahve explodují, aniž by k tomu měly důvod. Když jsme si jednou zkusili přivolat auto, sjednotilo se s jiným autem, a jakmile si to engine rozmyslel, následovala brutální exploze. Jindy jsme si jako přistávací plochu vybrali slunečník v bistru, aby jím kára propadla a on zmizel s efektem trhaného papíru.

Postavám se občas nechce být v naprogramované animaci a v autě nebo na židli si stoupnou, případně s vámi podle titulků sice mluví, ale nic neříkají. Nebo mluví, ale nehýbou ústy. Nebo najednou jedí čínu třemi páry hůlek.

Z kategorie bizáru je fakt, že se v ulicích (a všude jinde) povalují mraky erotických hraček. I na místech, kde to nedává nejmenší smysl – třeba v dětském pokoji nebo v čekárně v nemocnici. Může za ně nejspíš náhodné generování předmětů zařazených do kategorie šuntu, ale epidemie umělých penisů na chodnících není úplně naše vize města příští generace.

Počítáme s tím, že velká část našich problémů může být způsobena právě stavem rozpracované verze a vy se s nimi snad už nesetkáte. Celkový skvělý zážitek přebije i úporné problémy, které bychom nezábavným hrám vyčítali asi víc, ale tady nad nimi bez většího váhání přivřeme oči, protože zbytek stojí za to.

Revoluční potenciál bez převratu

Cyberpunk 2077 hodně utrpěl svým předčasným oznámením před osmi lety a v jeho ranách bychom se mohli hodně nípat, kdybychom chtěli. Ale my ani přes rozmrzelost spánkového deficitu nechceme, protože má nakonec všechno, co jsme od něj očekávali. Vynikající atmosféru, široké možnosti v rozhodování a roleplayi, skvěle napsané (ne nutně sympatické) postavy, znovuhratelnost, smysl pro detail. Protože právě tohle jsou věci, které dělají skvělé RPG – nikoliv úžasná grafika, chytří nepřátelé nebo i absence těch prokletých bugů.

Právě to, že se k Cyberpunku, který nám několik dní nedovolil spát a zavalil nás mraky chyb, po závěrečné tečce hodláme s radostí vrátit, mu je tou nejlepší vizitkou.