Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion

Verdikt
62

Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion je skvěle vypadající remaster, z době poplatného zdrojového materiálu ale zázrak vykřesat nedokázal. Potěší tak patrně jen pravověrné fanoušky Final Fantasy VII, kteří se k němu nedostali na PSP, a i ti budou muset překousnout zastaralé mechanismy.

Další informace

Výrobce: Square Enix
Vydání: 13. prosince 2022
Štítky: fantasy, final fantasy, hd remake, akční, rpg

Ačkoliv se to českým pohledem nemusí tak úplně zdát, Final Fantasy VII se ve světě řadí k nejoblíbenějším videohrám všech dob. Já na tuhle vlnu popularity naskočila teprve nedávno – sotva před dvěma lety, kdy se dlouho očekávaný remake sedmičky dostal do předplatného PlayStation Plus. Sérii Final Fantasy jsem dlouho odolávala, ale nakonec jsem podlehla náhle a naplno. 

Proto jsem přivítala, že luxusním wellnessem kultovní záležitosti z roku 1997 starostlivost o tuhle kapitolu série neskončila. Na konci loňského roku se o slovo přihlásila moderní předělávka akční rubačky s RPG prvky pro PSP z roku 2007, Crisis Core: Final Fantasy VII s podtitulem Reunion. Ta je někde na půli cesty mezi remasterem a remakem, přičemž oproti moderní reiteraci sedmičky je své předloze naprosto věrná po stránce příběhu, vysloužila si ale četná vylepšení co do grafického zpracování i hratelnosti. Byť bych se přimlouvala za to, aby se řezalo ještě razantněji.

Cloud je out, zatleskejte Zackovi

Děj Crisis Core vás zavede ještě před události Final Fantasy VII, přičemž jeho hlavním hrdinou je elitní voják Zack Fair oddaně sloužící megakorporaci Shinra. Pokud jste podobně jako já do Midgaru poprvé zavítali až v remaku, možná vám tohle jméno nic moc neříká, ale vězte, že prequel i přes odlišného protagonistu skýtá poměrně podstatnou část příběhového pozadí původního hlavního hrdiny Clouda.

Teprve po zahrání Crisis Core spousta věcí najednou začne dávat smysl. Nejen kvůli Cloudově a Sephirothově minulosti předtím, než se z nich z nějakého důvodu stali nepřátelé na život a smrt celé planety, ale i co se týče Aerith, Turků, vnitřních procesů Shinry a dalších zajímavých detailů světa na pomezí kyberpunku a fantasy.

Z určitého úhlu pohledu jde o čistý fanouškovský servis, přitom je to ale servis poctivý. Ačkoliv místy možná až moc shazuje poetiku navazujícího příběhu a snaží se drnkat na komediální notu, která ne vždycky funguje. Soundtrackové drnkání sestávající z rockových a jazzových mixů v kombinaci s orchestrální klasikou naopak šlape výborně, ale v téhle sérii bych ani nic jiného nečekala.

Cloud a Zack by snad ani nemohli být odlišnější. Přemýšlivý blonďák, který toho moc nenamluví, versus věčně dřepující nadšený hejsek, kterému pro jeho mladický zápal mentor přezdívá „štěňátko“, do plnění rozkazů se vrhá až moc po hlavě a na všechno má odpověď. Na diametrálně odlišný tón jsem si musela chvíli zvykat, ale nakonec jsme si se Zackem k sobě našli cestu a sluší se smeknout klobouček směrem ke scenáristickému oddělení, protože převážit mizerný první dojem na pozitivní stranu vyžaduje určitý kumšt.

Ano, je to primárně příběh, kvůli kterému jsem tenhle bezmála dvacetihodinový epos absolvovala až do konce. Protože přes všechny změny, kterých Reunion doznal, z něj bohužel pořád dost smrdí rok 2007. Má porovnávací příprava zahrnovala sledování průchodu původní hrou a poslech hořekování Aleše, jak se v původním Crisis Core nedalo hýbat kamerou, protože PSP nemělo páčky, a v soubojích na ni tak už nevyzbyly ovládací prvky. Této řehole budete tentokrát ušetřeni (kamerou si můžete točit dle libosti), jiných zlozvyků a zbytečných přežitků handheldového designu z počátku milénia bohužel nikoliv.

Mako facelift

Začněme ale tím dobrým – hra úžasně prokoukla. Aby taky ne, když stejně jako remake sedmičky běží na Unreal Enginu 4. Nevypadá sice až tak fantasticky, ale ostudu nálepce „remaster“ po vizuální stránce rozhodně nedělá. Některé lokace oproti původní hře vypadají úplně jinak, zejména midgarské slumy se ve snaze přiblížit současnému kánonu hodně proměnily. Z předělávky si Reunion půjčilo taky modely postav a různých předmětů, jako je třeba ikonický Buster Sword nebo uniformy, ale i nasvícení, takže se sektorem 8 line velmi povědomá zelenavá záře. Animace bohužel v tomto případě trochu drhnou a mimika úplně nesedí do dabingu, ale rozhodně poznáte, že jde o blízké herní příbuzné. 

Sjednocení s remakem sedmičky se dočkalo i veškeré uživatelské rozhraní a v mnohém se jí přibližují i souboje. V nich se neoperuje s tahy, probíhají plně v reálném čase a klasický trojlístek útoků-úhybů-blokování doplňují speciální schopnosti v podobě Materií. Tyhle kouzelné kuličky jistě nejsou neznámé nikomu, kdo se o Final Fantasy VII byť jen otřel. Každopádně vám v Zackově případě propůjčí až šest pohybů či kouzel, které v boji vybíráte pomocí pohodlných zkratek.

Je libo mateso?

Magické skleněnky plné planetární energie existují v plejádě typů od ledových, ohnivých a bleskových kouzel přes ochranné bariéry až po seky, které instantně nosí smrt. Tím, že je využíváte, je zároveň i vylepšujete, ale taky je díky experimentální technologii můžete fúzovat a vytvářet očividné i bizarní kombinace. Pokud spojíte dvě ohnivá kouzla, dostanete, tadá, silnější ohnivé kouzlo, ale co když zkombinujete Sephirothovu Materii s kleptomanskou kuličkou a vyjde vám útok, za který utrácíte peníze… Kdo se směje naposledy, aha? Asi ten voják první třídy, který má hodně zlaťáků. 

Přizpůsobitelné speciální schopnosti jsou celkem standardním herním prvkem, asi nejinovativnějším mechanismem soubojového systému Crisis Core je nicméně DMW (Digital Mind Wave). V podstatě jde o virtuální výherní automat s trojicí rotujících obrázků a čísel, který se v levém horním rohu neustále protáčí, akorát v něm namísto finančních odměn získáváte nejrůznější herní bonusy.

Někdy se dočkáte krátkých momentů nesmrtelnosti a kouzlení zadarmo, jindy levelování Zacka a Materií, jsou tu i v sérii tradiční summony a limit breaky spojené s postavami nebo bytostmi vyobrazenými na kartičkách. Díky těm jsou i teoreticky obtížnější souboje mnohdy triviálně snadné. Když náhodou zemřete, stačí zkusit štěstí znovu, protože vám náhoda na další pokus pravděpodobně přihraje nějaký přesílený útok, s nímž bude sebetěžší souboj s bossem procházka rozkvetlým jabloňovým sadem. Materie nematerie.

Oproti původní verzi je DMW o poznání méně rušivé, protože jen málokdy přebírá nadvládu nad celou obrazovkou. Když už k tomu dojde, ukáže vám nějakou důležitou vzpomínku související s vylosovanou postavou, což má patrně alespoň trošku suplovat absentující parťáky, kteří by vám dělali společnost. 

Tohle doma nezkoušejte…

Prostoru pro experimentování se schopnostmi a speciálními útoky máte na jednu stranu celkem málo, protože hlavní příběh Crisis Core se dá prosvištět za 12 hodin, na té druhé straně jsou tu zhruba tři stovky nepovinných misí, kde se můžete vyřádit dle libosti. Většina z nich neobsahuje žádné dialogy a k hlavnímu příběhu se vážou pouze prostřednictvím kratičkého textu v menu, které můžete vyvolat z libovolné ukládací platformy.

Bohužel musím konstatovat, že na tomhle hřišti hra z plných plic nejvíc křičí: „Já jsem z péespéčka!!!“ Tedy že je určená ke krátkému nárazovému hraní, kdy vám nesmí vadit, že poosmdesáté procházíte identickou chodbou/jeskyní/loukou, kde se zčistajasna metr před vámi objevují skupinky opakujících se nepřátel. 

Vy jste patrně stejně ve fázi, kdy jsou Zack i jeho Materie tak přelevelovaní, že bude následný střet otázkou několika sekund, dost možná i méně, než kolik jich zabrala příprava soubojového rozhraní, přičemž posloucháte pořád ten stejný ženský robotický hlas opakující „Activating Combat Mode“ a „Conflict Resolved“ do zblbnutí.

Bohužel se těmhle náhodným grindovacím sekvencím, kdy se s nahodile generovanými nepřáteli bojuje každých pár kroků, nevyhnete ani v některých lokacích hlavního příběhu. K jeho konci jsem už vymýšlela nejkratší možné trasy koridorem, jen aby na mě nevyskočilo pět stejných skupinek protivníků místo čtyř. 

Struktura mě po čase začala vytáčet skoro až k nepříčetnosti, takže i když bych si s Materiemi a souboji vyhrála ráda, Crisis Core udělalo všechno pro to, aby mě od iniciativy strávit s ním víc času dokonale odradilo. Na Switchi nebo na Steam Decku může jít o smysluplnou volbu na cesty, kterou můžete kdykoliv odložit a zase se k ní vrátit, při obývákovém hraní v kuse ale naplno vynikla zastaralost samotného herního jádra. A tu hezčí grafika ani promyšlenější soubojový systém zkrátka nespasí, i kdyby se ve Square Enixu stavěli na hlavu.  

Ani si nedokážu představit, kolik měla verze pro PSP načítacích obrazovek, ale tuším, že jich bylo hodně. Na PS5 jsou přesuny sice prakticky instantní, ale pořád citelné a zejména cestování po městě je kvůli nim otravně zdlouhavé. Stejně jako mě přestalo bavit zkoušet, která ze stovek nepovinných misí konečně přinese kýženou výzvu. 

Jak říká Zackův vzor Angeal, každý příběh stojí za vyslechnutí. V případě Reunion platí, že je to právě ten příběh, kvůli kterému byste měli přetrpět slabší zbytek hry, ale samozřejmě záleží na tom, nakolik jste investovaní do mýtu Final Fantasy VII.

Zčásti jsem Crisis Core brala jako záminku, proč se vrátit do Midgaru, prožít si fascinující zápletku z jiné perspektivy a snad i zkrátit čekání na Rebirth. Má své kouzlo, ke kterému je potřeba se prohrát, ale stáří je z něj přes všechny snahy o renovaci cítit a jako samostatná zábavná hra už dnes příliš neobstojí.