Candle
Vydařená kombinace adventury a skákačky, které téměř nic nechybí ani nepřebývá. Jestli s Tekem na přibližně osmihodinovou cestu vyrazíte, litovat rozhodně nebudete.
Další informace
Výrobce: | Teku Studios |
Vydání: | 11. listopadu 2016 |
Štítky: | umění, indie hra, plošinovka, adventura, logické |
Candle od španělského studia Teku na první pohled působí jako typická hra "z Kickstarteru". Vizuálně výrazné zpracování doprovází spíše průměrná hratelnost, na níž se projeví tvůrčí nezkušenost autorů. Candle naštěstí patří do jiné ligy. Vodovkami ručně malovaná hopsací adventura nešetří napínavými situacemi a hádankami, ale především baví.
Candle přiznaně a s láskou pošilhává po zlatém období adventurních skákaček z devadesátých let minulého století. Patří k nim Blackthorne, Abe's Odysee nebo Heart of Darkness, Another World a Flashback. V nich se setkávaly adventury, se svým sbíráním a používáním předmětů, se svižnými skákačkami.
Z toho samého kotle tedy přichází Candle a především její protagonista, šamanský učeň Teku. Podobně jako Lester z Another World nebo bezejmenný hrdina v kožené bundě z Flashback (ale ne z té nové verze!) skáče Teku přes propasti, visí za okraje plošinek a odemyká kombinacemi předmětů další obrazovky.
Na dlouhou cestu z močálů do města vyhání Teka dramatické události. Nájezdníci vyvraždili jeho soudruhy a unesli šamana - Tekova mistra. Aby zachránil čest svého kmene a vlastní kariéru, mladý a němý Teku musí vyrazit na záchrannou misi. Jelikož je ale hlavní hrdina němý, má, podobně jako v Bastion nebo Transistor vypravěče, který vše poctivě a příjemně dovysvětluje.
Světlonošovy trable
Na rozdíl od svých žánrových předchůdců nepoužívá Teku blaster, miny ani jiné zbraně. Za nevinnou maskou z kůry se neukrývají oči ostrostřelce, chapadlovité končetiny nejsou cvičené k boji a Teku ani neútočí šamanskými kouzly. I přes to, že je pacifista, ale není bezmocný.
Má totiž onu titulní svíčku. Její světlo zahání temnotu, odhaluje souvislosti, ale také přitahuje pozornost nepřátel. V temném koutě pomůže najít stopu pro vyřešení rébusu, jinde přiláká smrt. Svíčka se stává nástrojem poznání, stejně jako důvodem umírání.
Podstatnou část hratelnosti tvoří povinnost plamen chránit před vodou a větrem, ve správný moment ho zhasnout, rozsvítit nebo s ním blesknout na celé kolo. A nic víc. Plamen, pár předmětů a váš důvtip je vše, co můžete vytasit proti těm, kteří nevyjednávají.
Poznej svého nepřítele
Důsledná bezbrannost nahrává vytváření unikátního vztahu mezi vámi, Tekem a těmi několika nepřáteli, které na své cestě potkáte. V jiných 2D akčních hrách umírají zástupy anonymních nepřátel pod údery nebo palbou hrdiny během okamžiku, v Candle s výrazně menším počtem strávíte mnoho minut. Budete je obcházet, hledat jejich slabiny a vymýšlet, jak se jich zbavit. Budete je pozorovat a zkoumat, přemýšlet o nich.
Ke každému nepříteli se váže unikátní způsob likvidace. Někdy to jde snadno – třeba když je soupeř tak neopatrný, že ho shodíte drcnutím ze skály. Jindy musíte nastražit správný předmět nebo odlákat jeho pozornost a proplížit se okolo. Mnohokrát číháte v úkrytu a vyskočíte jen na pár chvil umístit past nebo sebrat předmět. To už záleží na každé vteřině.
Nutnost přesného načasování akcí nebo skoků je tu dvousečnou mechanikou. Na jednu stranu vás frustruje nutností opakovat jednu a tu samou akci, dokud se netrefíte do správného rytmu. Na stranu druhou prožijete o to větší nadšení, když konečně úspěšně provedete naplánovanou akci a tím si potvrdíte správnost vlastní teorie. Candle dokáže vytočit náročností do běla, zároveň i odměňuje. Přesto si možná z těch starých dobrých kusů bere až moc inspirace i ve směru časovací náročnosti.
Candle se hlásí k odkazu adventurních skákaček se vším všudy. Kurzor myši byste tu proto hledali marně. Místo toho pohyb a interakce ovládáte pouze klávesnicí. Tím se eliminují drobné pauzy nečinnosti, které znáte z adventur (nebo izometrických RPG), kdy kliknete na nějaké místo a postava tam sama několik sekund jde. V Candle takového autopilota nedostanete. Skrz klávesy jste neustále v kontaktu s herními událostmi a nedostavuje se pocit odcizení od dění ve hře.
Kreslená historie
Vedlejším efektem nízkého počtu nepřátel je pozornost, která byla věnována jejich přirozenému umístění do kulis. Nikde nenastane pocit, že je autoři sází do cesty jen proto, aby protahovali herní dobu. Naopak. Postávají, spí nebo hlídají lokace, které jsou pro ně logicky důležité (třeba složitý mechanismus otevírající vstup do města, strategickou cestu atd), a podle toho i vypadají.
Vojenské ležení tedy působí tak, že je od pohledu patrné, jak dlouho tu už vojáci čekají – spacáky na zemi, zásobovací barely pod stříškou, příbory pověšené na rozbořenou zídku a nad ohništěm s kotlem natažená nouzová celta. Kovárna starého kováře zase vypadá, že toho už hodně zažila – omlácená kovadlina, rezavé nádoby, popraskaná zeď, vypadané kameny... Jsou to často opomíjené detaily, které virtuálnímu světu dodávají historii a životnost.
Ach, ty detaily
Podobně jako v Samorostu nebo Machinariu jednotlivé obrazovky v Candle přímo volají, abyste si je prohlíželi a těšili se z vyvážené barevnosti, pečlivé kompozice a paralaxního scrollingu. Vážně – paralaxní scrolling. Skoro jsme zapomněli, jak hypnoticky dokáže působit, když je dobře zpracovaný – a Candle se ho nebojí umně využít.
Každá lokace by se dala bez váhání vytisknout a pověsit v rámu na zeď. Možná by si je pověsil i Gaudí či Dali, k jejichž práci se vizuál s úctou hlásí. Inu, Španělé (jen tak mimochodem, hudba je vydařená a hraje se v ní často na španělku). Kromě celkově dobrého dojmu vyvolávají obrazy touhu ztratit se v detailech, a jestli se v nich schovává bůh, jak tvrdil van der Rohe, pak Candle je hrou z nebeské továrny.
Hledej a nenajdi
Bohužel, mezi desítkami maličkostí se skrývají předměty, které je nutné zvednout a použít jinde nebo náznaky a symboly pro vyluštění rébusů. Někdy je těch detailů tolik, až nedokážete na první dobrou rozlišit, co je pro další postup důležité – a klávesa pro zvýraznění interaktivních míst tu není. Předměty zanikají ve výtvarném provedení nebo se nedají použít, dokud někde jinde něco neuděláte.
Právě v adventurní poloze hry je cítit autorská nezkušenost. Rébusy fungují, to ano, ale nejste k indiciím pro jejich vyřešení intuitivně dovedení. Mnohokrát, hlavně ze začátku, vás nenapadne zajít se svíčkou do malých temných rohů nebo opětovně navštívit již vytěžené místo, kde se zničehonic něco změnilo. Je to škoda, protože jinak je adventura s akční polohou vyvážena dobře.
Určitou náplastí na tyto popáleniny je možnost dívat se na svět skrz Tekovy oči. Tedy, skrz oči jeho autorů, kteří úspěšně zužitkovali lekce ze stavby herních světů. Hádanky jsou si podobné, ale nikoliv identické. Ze začátku vás naučí určitý přístup, který se ke konci vrátí jako starý dobrý známý, a dodává vám kuráž pokračovat dál.
A ještě jeden osvěžující přístup tu je. Počty obrazovek jednotlivých světů jsou poměrně omezené, ale často se v nich postupně otevírají další možnosti. To znamená, že častěji otevíráte další místa v již prozkoumaných obrazovkách, než že by se odemykaly další velké lokace. Dlouho nevyšla hra, která by dokázala tak dobře dávkovat obsah a vyhnout se prokletí „obrazovek do počtu“. Vše, co v Candle je, má své odůvodnění a smysl.
Cesta labyrintem
Candle je hrou o hledání. Hledá se šaman, pátrá se po předmětech a zkoumají se cesty do dalších míst. S hledáním tak nějak přirozeně souvisí i bloudění a právě to se nechtěně stává leitmotivem hry. Mnohokrát budete dlouhé desítky minut hledat mezi otevřenými lokacemi cestu dál, abyste pak zoufale naběhli hlavou proti zdi, a našli tak východ.
Průchody jsou kolikrát tak umně zamaskované do grafiky, že vás k jejich objevení nedovedou ani náznaky – protože prostě nejsou v přemíře detailů k rozpoznání nebo nejsou vůbec. Mnohokrát se tedy zaseknete na tom, že budete mít všechny předměty, ale nenajdete východ. Byla by ale škoda kvůli tomu Candle vypínat. Cesta skrz nádherné kraje s bažinami, chrámy a městy za tu konzultaci s Googlem stojí.
Hurá a sláva!
Candle není přelomová, ale dotahuje všechny části herního zážitku téměř k dokonalosti. Jestli museli autoři během vývoje přistoupit ke kompromisům, nejsou z výsledku cítit. Tekovo dobrodružství se může hrdě postavit k poslednímu Samorostu nebo Dark Train. Překážkou na cestě k vyšší známce je pokulhávající příběh a nesrozumitelnost při hledání cesty nebo předmětů a luštění rébusů.