Cairn
Cairn je prvotřídní simulátor horolezectví, který ale zalézá mnohem dál. Uhrane vás prostředím a výhledy, uklidní libozvučnými tóny, dojme příběhy na základní lidské úrovni, nechá vás pochybovat o vaší vlastní motivaci a v každém ohledu odmění za jakoukoliv snahu, důležitou i nedůležitou. Hluboký zážitek, který ve vás dlouho zůstane, a přestože nakonec horu zdoláte, bude ve vás hlodat její opakované volání.
Další informace
| Výrobce: | The Game Bakers |
| Vydání: | 29. ledna 2026 |
| Štítky: | explorativní, indie hra, adventura |
The Game Bakers si s každou svou hrou dávají pořádně na čas, ale výsledek stojí pokaždé za to. Furi, Haven a nyní Cairn jsou vyloženě umělecká díla, která překvapí i svou hratelností, silnou atmosférou a procítěným příběhem.
V případě nejnovějšího Cairn nám servírují hru, v níž najdete akce, co by se za nehet vešlo. A přesto máte pocit, jako by šlo o jeden nekonečný souboj s protivníkem, kterého nelze porazit. Hora. Její vrcholek je vaším jediným životním cílem, za nímž si polezete doslova přes mrtvoly.
Lana, skoby, křída, svoboda
Cairn je horolezecká simulace, zatím ta nejlepší a nejnáročnější, s jakou jsem se kdy setkal. Tvůrci vypilovali systém lezení takřka k dokonalosti a výsledkem je neskutečně uspokojivé zdolávání stěn, na nichž okem, rukou i nohou hledáte sebemenší škvírku, o kterou se zachytit.

Tady je potřeba zdůraznit, že jsem nikdy ve svém životě neprojevoval větší zájem o horolezectví, upřednostňuji horizontální cestování před vertikálním, ale o to významnější je fakt, že jsem se pro hru a zdolání té posvátné hory vyloženě nadchl. Jinými slovy, pokud vám téma není blízké, může vás překvapit tak jako mě, jak moc vás virutální lezení nakonec bude bavit.
Cairn jsem odehrál na PlayStationu, tedy s gamepadem, kde pomocí levé páčky máte plnou kontrolu nad každou končetinou proslulé horolezkyně Aavy a pouhým stisknutím čtverečku danou končetinu „zachytíte“ na skále.
Hra vizuálně i zvukově poskytuje skvělé signály o tom, zda je váš úchop pevný – prsty se omotají okolo výstupku a tak nějak „zacvakne“, noha se zaklíní ve škvíře. Pokud je dlaň připlácnutá na holou skálu, víte, že na dané ruce nebudete mít dostatečnou oporu, takže když na ni vyvinete tlak, sklouznete.
Lepší pocit jistoty získáte po aplikování křídy (magnézia) na ruce, které značně zvýší přilnavost, a hra jde v simulaci dokonce tak daleko, že si při stanování můžete pomocí uklidňující rotační minihry omotat každý jednotlivý prst speciální páskou, pokud ji máte k dispozici.
Nicméně nic vám nedodá takový pocit bezpečí jako skoba. Těch máte jen velmi omezený počet a při zavrtnutí do skály si musíte poradit s časovanou minihrou, pokud si vzácnou pomůcku nechcete poškodit. Se skobou už vám nehrozí, že byste při následném pádu zhynuli nepěknou smrtí. Jen se vám trochu pocuchají nervy, protože si ten náročný kus nad skobou budete muset dát znovu…
Je pravda, že se Aava občas dostane do opravdu zajímavých pozic, za něž by se styděla i kámasútra, kdy má klidně obě nohy výš než ruce (což je na skále opravdu na zamyšlenou), ale většinou její styl odpovídá tomu skutečnému a je vidět, že se tvůrci s látkou velmi dobře obeznámili.
Jen někde ve třetí třetině se terén rozvášnil natolik, že si s ním horolezecký systém občas nevěděl rady a Aava se už skutečně nepřirozeně kroutila, protáčela, prolézala texturou a já musel polykat spoustu pádů, za něž jsem skutečně (fakt!) nemohl.

Jen vy a… robot?
Cairn ale není úplná simulace. Aby to byla trochu víc hra, která se dá skutečně hrát a netrestá tak moc jako skutečný život, doprovází vás na vašem výlezu malý robůtek, který pocitově ze hry nedělá žádné sci-fi. Dohromady plní čtyři funkce.
Zaprvé, je to přijímač zpráv, který vás bude vytrhávat ze zasnění a vracet do reality, jak vám budou volat vaši nejbližší s tím, že vůbec nechápou, co to děláte a jak se jim tam doma vás hroutí životy. Musím říct, že to splnilo účel – bylo to otravné a takové „kamarády“ by člověk nejradši poslal do největších hlubin horské propasti. A nešlo si u toho nevzpomenout na první Syberii, až jsem si říkal, zda se v ní tvůrci neinspirovali až příliš.
Druhý účel robůtka bez jména je už mnohem užitečnější – ze dvou rozbitých skob udělá jednu plně funkční. I třetí přijde velmi vhod, když nalezené i vzniklé odpadky (třeba po vypití colového nápoje či pozření energetické tyčinky) přetvoří v křídu pro lepší přilnavost rukou.
No a čtvrtý je vůbec nejvítanější. Ten šikula po vás totiž po stanutí pevnýma nohama na ochozu či náhorní plošině posbírá všechny skoby, takže je na další stěně máte zase k dispozici.

Levá, pravá, horní, nebo dolní?
Ale zpátky ještě k lezení, kde se nic se nevyrovná frustraci vycházející z automatického výběru končetiny. Ten funguje na 99 % perfektně a rozhodně vám doporučuji s ním hrát. Nejednou jsem se díky němu dokázal dostat do tempa, kdy jsem po stěně hopkal jako kamzík bez většího zaváhání.
Ale pak nastanou i situace, kdy vám nepomůže pohnout ani levou, ani pravou nohou, protože ruce už máte u kolen a musíte je přehmátnout výš, ale hra vám zatvrzele dává kontrolu právě nad nohama. Naštěstí si kdykoliv můžete vybrat libovolnou končetinu manuálně, nicméně i tak se bavíme o situacích, v nichž jde doslova o vteřiny před blížícím se pádem a výběr správné končetiny, když jsou všechny zamotané do sebe, není snadný úkol. Panika převezme otěže, vy pohnete špatnou nohou, Aava si z plných plic zařve a doufá, že si nasadila nějakou skobu…
Do toho všeho navíc promlouvá ještě výdrž, tedy neviditelný ukazatel, který když opravdu nevidíte, tak jste v klidu. Ale jakmile Aava začne vyšilovat, ruce i nohy se jí roztřesou, obraz se ztmaví a přiblíží, tak vám adrenalin vyletí do nebes, protože víte, že něco je špatně, že nevisí úplně pevně a musíte bleskurychle najít lepší pozici.
Mimochodem, hra nabízí tři obtížnosti, kde mnou testovaná střední neobsahuje žádné pomocníky a ukládat můžete jen na dedikovaných místech, kde zároveň můžete stanovat. Na tu nejtěžší jsem si opravdu netroufl – žádné skoby, žádné ukládání, smrt znamená úplný konec hry. Možná kdybych hru nerecenzoval a nemusel stihnout termín, tak bych měl i masochistické choutky, ale to si určitě jen něco nalhávám. Nicméně vášniví lezci jistě zaplesají a tu výzvu přijmou (pro informaci, já za celou hru zemřel čtyřikrát, ale nemít skoby, tak asi dvacetkrát…).

Prázdný žaludek je nejlepší kuchař
A to jsem se ještě nezmínil o survival prvcích. Musíte jíst, pít a ve vyšších polohách řešit i chlad. Je na to napojený moc krásný systém správy inventáře a vaření. Batoh je omezený svou velikostí, takže toho opravdu nenesete mnoho. Navíc jako správný horal jste svědomití a nezahodíte jediný odpadek.
Ve svém stanu si pak můžete zaexperimentovat s vařením, případně využít nalezených receptů. Hora není zrovna úrodná, ale nějaké ty rostliny a houby se najdou a po uvaření i trochu zasytí. Sem tam najdete nádoby po jedné neuvěřitelné civilizaci a v nich kupříkladu suché nudle nebo mrazem sušenou zeleninu. S tepelnou úpravou opět získá nějaké ty dobré vlastnosti a vy se těšíte, jaký další pokrm si na tomto krutém místě vychutnáte.
A vlastnostmi poživatin nemyslím jen nasycení, uhašení žízně a zahřátí těla. Potrava a pitivo vám může poskytnout celou řadu boostů, které značně usnadní další lezení. A to se hodí například za deště, kdy skála nepěkně klouže a vy byste nejradši celý déšť přečkali. Jen kdybyste věděli, že potom nepojdete hlady…
Ale i ten hlad musel v jednom případě stranou, když jsem neuváženě vyrazil na další stěnu odpoledne, abych kvůli tmě neviděl prakticky vůbec nic. Velké poučení, je potřeba víc plánovat, radši strávit celé odpoledne a noc ve stanu a šplhat až s prvními ranními paprsky za cenu další misky s polévkou doplněnou o lok horkého čaje z čutory.

Nespěchej, rozhlížej se, spoj se se světem
Tempo hry je plně ve vašich rukou. Můžete klidně prospat několik dní, pokud chcete počkat na to nejlepší počasí. Ale cesta se dá celá odlézt i za celodenního deště, jen s trochu pocuchanými nervy.
Můžete – a měli byste – se jen tak toulat krajinou, která je neskutečná na pohled v každém svém kousíčku a často ukrývá nějaké to tajemství, většinou spojené s předešlým horolezcem, který si na hoře Kami vylámal zuby. Zanechal vám po sobě svou mrtvolu, která tu bude už do konce věků – se smrtí se tu prostě musí počítat. Ale v batohu měl navíc třeba prášky proti bolesti a dopis svým milovaným.
Sami si i volíte cestu vzhůru. A je jich mraky. Pomocí oddáleného pohledu se vždy můžete podívat na kus skály před sebou a sami si říct, kudy bude nejlepší se vydat. Jde to teoreticky všude a každá varianta může přinést něco jiného, nečekaného.

Až jsem si často říkal, o kolik obsahu jsem volbou svých tras přišel. Protože i když jsem toho potkal a zažil opravdu požehnaně, tak pohledem zpátky dolů jsem na druhém konci stěny vždycky spatřil nějakou jeskyni či významně vyhlížející pilíř či převis, kde na mě určitě čekala nějaká další zajímavost. Takže ano, po dohrání hry a vítězoslavném stanutí na vrcholku hory (po krásných 12,5 hodinách) mám největší chuť dát si to celé znovu a volit jiné cesty.
Říká se, že cesta je cíl, ale v případě Cairnu vlastně výjimečně platí, že cílem je jak cesta, tak ten na počátku stanovený cíl. Aneb zdolání vrcholku je neskutečně opojné, ale stejně tak každá jednotlivá událost na cestě k němu.
Hra do vás pere jeden srdceryvný příběh za druhým, ať už je řeč o komunikaci s příbuznými, čtení dopisů zesnulých horolezců, nebo o vzácných interakcích s dalším uchazečem o pokoření Kami – mimochodem hory, kterou dosud ještě nikdo nezdolal a ztráty na životech jsou v řádu stovek.
Hra jde z hlediska vyprávění do pořádné hloubky a neustále nutí k zamyšlení a přemítání nad vlastním životem, vytrvalostí, odhodlaností a smysluplností. Proč má Aava potřebu zdolat poslední z nezdolaných hor? Proč od sebe každého odhání? Proč je jí nejlíp, když je sama, i když v hloubi duše ví, že je příliš osamělá?
Čím jste výš, tím víc bouře v hlavě eskaluje. Začnou se objevovat pochyby o vašem cíli a nadejde i moment, kde to všichni před vámi vzdali, nebo nevzdali, ale právě proto zahynuli. A vzdáte to taky? Po těch hodinách a hodinách úsilí, utrpení a frustrace?

Je to jen o překonávání limitů
Přiznám se, že jsem sám byl v jednu chvíli na pokraji sil. Jedna stěna, absurdně vysoká, na kterou bych potřeboval tak trojnásobek skob, si se mnou opravdu zahrávala, až to po hodině strávené na jediném úseku skončilo rage quitem. Ráno jsem se probudil a hlavou mi běhalo: „Hele, musíš to prostě dohrát, vždyť to recenzuješ, to nejde skončit v polovině hory.“
Nicméně nechuť vrátit se na onu stěnu byla veliká, až jsem si uvědomil, jak moc dobře mi hra zprostředkovala zážitek ze selhání horolezců a jako oni jsem stál před rozhodnutím, zda to není nad moje síly. Nesmělo být. A nebylo. Stěnu jsem si namazal na chleba, aby ji po pár hodinách vystřídala jiná podobná kulišárna, a pak další...

A i když na mě neustále přicházela trudomyslnost a já si stejně jako Cimrmani nevzal s sebou míč, tak za zpěvu: „Polární noc, má zvláštní moc, každého přepadne smutek“ jsem lezl a lezl, až jsem jako ten slavný český horolezec Sváťa Pulec konečně pokořil tu moji Milešovku.
Byla to neskutečná jízda, nezapomenutelný zážitek, plný malých i velkých vítězství, mnoha a mnoha velkých proher, častého kochání se skálou i výhledem, naprostého žasnutí nad civilizací troglodytů, kteří zasvětili svůj život vertikalitě a do skály vytesali úžasná města, tajil se mi dech, kdykoliv jsem měl přeskočit z jednoho pilíře na druhý, přejít po dřevěném mostku či šplhat po ledu s cepíny.
Cairn si mě podmanil, chytl, a i přes pár zaváhání nepustil až do samotného konce. Adrenalin tekl od začátku do konce proudem, nasával jsem atmosféru (a snažil se si ji nekazit horskými kozami, které nejenže nejsou plaché, ale můžete jimi doslova projít…) a užíval si každého momentu.
Za mě jde o první pořádné překvapení letošního roku a minimálně za atmosféru, vyprávění a audiovizuální zpracování se suprovým soundtrackem si už teď hra zaslouží ocenit. A já už teď vím, že v nějakém mém – a doufám, že nejen mém – pomyslném žebříčku nejlepších letošních her prostě nemůže chybět.




