Breach & Clear: Deadline

Verdikt
50

Akční RPG se zajímavým taktickým potenciálem. Katastrofálně nedomyšlený design však hru strhává do průměru. Příznivci ARPG mají k dispozici zajímavější volby.

Počítač

WindowsWindows

9,99 €Steam

Mac OS XMac OS X

9,99 €Steam

LinuxLinux

9,99 €Steam

Další informace

Výrobce: Mighty Rabbit
Vydání: 21. července 2015
Štítky: taktická, zombie, akční, rpg

Zombíci. Představa zla a strachu v podobě rozpohybovaných lidských mrtvol je pro spisovatele, filmaře i herní vývojáře stále lákavá. Vzhledem k velkému množství různých zombie her je však potřeba, aby se jednalo o něco opravdu neobyčejného, pokud nemá projekt zmizet mezi konkurencí a nakonec neodvratně upadnout v zapomnění. Ve výjimečnost svého díla věří tvůrci ze studií Gun Media a Mighty Rabbit, kteří se pokouší získat vaši přízeň se svojí taktickou zombie akcí Breach & Clear: Deadline.

RPG v rouše taktickém

Koncept Deadline funguje trochu jinak. Nejedná se o plnohodnotnou tahovku ze staré školy, ale o realtime akci, ve které můžete libovolně zastavovat čas a rozdělit příkazy - hra se tak mnohem více podobá například Door Kickers či Masterplan.

Ovládat budete malou četu vojáků amerických speciálních sil, která byla vyslána do zóny zamořené zmutovanými škůdci, aby zajistila přeživší. Bez nějakého viru či parazita by to samozřejmě nebylo ono, a proč se namáhat s vymýšlením nějaké originální příčiny zombie apokalypsy, že? Tentokrát může za zombifikaci nebohých civilistů druh parazitických červů, kteří vniknou do těla a ovládnou nervovou soustavu hostitele. Hádáte správně, v příběhovém oddělení hra zrovna záplavu plusových bodů nesbírá.

Mnohem příjemnější je přítomnost silného RPG prvku. Každý z vašich vojáků má vlastní specializaci, strom dovedností, ve kterém se může s přibývajícími zkušenostmi zdokonalovat. Jako ve správném RPG naleznete mezi skilly aktivní i pasivní - ozdravné aury, znehybňující střely, násobiče poškození a podobně. Stejně působí i vybavení, které padá, ano, přesně tak, z truhel. Tedy pardon, beden.

Každá zbraň či vesta má úroveň kvality a všechny si je můžete za herní měnu dále vylepšovat. Schopnosti lze použít jen jednou za čas, jiné skilly tyto cooldowny zkracují, z beden se na hráče valí kolimátory +3 a epicky fialové útočné pušky - zkrátka jádro akčních RPG v moderním kabátku a se střelnými zbraněmi. Takový přístup, na rozdíl od zombíků, zas tak profláknutý není.

Přemýšlení? Kdeže.

Záhy však vyplyne na povrch, že situace až tak růžová není. Ke stolu totiž přisedá nový protihráč. Má zachmuřený výraz, drží v ruce vlastně všechny karty, napadá na obě nohy a jmenuje se herní design. Deadline se profiluje jako výrazně taktická akce. Tutoriál vás přinutí si vyzkoušet řetězení příkazů, používání výbušnin a oslepujících granátů k získání výhodnější pozice či využití krycí palby ke zpomalení davů nepřátel při přesunu vojáků mezi kryty. A to je ve hře poprvé a naposled, kdy budete taktický mód opravdu muset použít.

Zkrátka to totiž není potřeba. V realtime režimu ovládáte jednoho vojáka, ostatní jej automaticky následují a sami zasypávají nepřátele v dohledu palbou, zatímco vy střílíte ručně. A ono to bohužel stačí. Protivníci jsou bez výjimky pomalí, takže pokud se k vám náhodou dostanou, stačí odběhnout kousek opodál a pokračovat v masakru.

To ještě samozřejmě vůbec neznamená, že by se mělo jednat o nějaký hrozný malér. Funkční ARPG s moderními zbraněmi a pořádným lootem? Sem s ním! Opět chyba lávky. Jako akční RPG Deadline selhává na plné čáře. Bude vás nudit obrovskými prázdnými prostranstvími, přes které se budete muset trmácet, abyste jedním kliknutím splnili nezajímavý quest typu "běž a přines". Následuje další sledování dlouhých minut neumělé animace běhu, protože se přes to samé šedé prostranství samozřejmě musíte vláčet zpět, což je zábavné méně než přednáška o globálním oteplování od Václava Klause.

V Mighty Rabbit zřejmě někdo z vývojářů zaznamenal, že si hráči při hraní Diablo 3 stěžovali na příliš malé a nedostatečně rozměrné dungeony. A tak na vás v Deadline čeká několik obrovských dvacetipatrových komplexů, což dává zablesknout světélku naděje. Ne však nadlouho, protože si už tak ve třetím poschodí všimnete, že se jedná o stále stejných pět místností, které jsou jen jinak rozložené na mapě. Okolo desátého patra už se procházení dungeonu mění na nehoráznou nudu, kdy vás žene dopředu jen touha vypátrat, co si pro vás tvůrci přichystali na úplném konci. A jakmile zjistíte, že, krom několika bedniček s trochu lepším lootem, si na závěr monstrózně rozlehlého dungeonu nepřipravili vůbec nic, pravděpodobně vás to uvrhne do filozofických úvah, zda-li by bývalo opravdu nebylo lepší strávit poslední dvě hodiny života mytím nádobí.

Peníze? K čemu?

Izometrické střílení hord zombíků je poněkud repetitivní, ale kvůli touze po lepších předmětech a sbírání herní měny se stále ještě jedná o jakousi kapku masochistickou zábavu. Problém je, že ani systém lootu není navržen úplně ideálně. Za rozebírání epických zbraní totiž dostanete neúměrně velkou sumu herní měny, a jelikož fialové kusy vybavení padají v pozdějších patrech dungeonů z každé druhé bedny, budete mít brzy tolik peněz, že i po vylepšení naprosto všeho na úplné maximum bude vaše konto stále praskat ve švech.

To samozřejmě jednak eliminuje radost z nalézání nových předmětů, takže truhly začnete ignorovat a budete se jen tupě prodírat nemrtvými hordami, ale také to povážlivě poškozuje vyvážení hry. Jakmile totiž obléknete své vojáky do plně vylepšené epické výstroje, stanou se z nich nedotknutelní bozi války procházející bojištěm jak stádo terminátorů.

Krom infikovaných nemyslících torz také občas potkáte obdobně nemyslící zfanatizované přeživší, kteří vás okamžitě přivítají palbou. Konflikty s tímto typem nepřátel se však vinou neexistující umělé inteligence mění spíše v komedii. Nepřátelští ozbrojenci sedí jak na vejcích ve svých krytech, nehýbou se a jen po vás sypou zásobník za zásobníkem. Vaši vojáci je, ačkoliv krytem občas bývá předmět typu igelitové tašky, nejsou schopní pořádně trefit.

Hra se vás snaží směrovat do dlouhých přestřelek z krytu do krytu, ovšem, jak už jste si nejspíš zvykli, samozřejmě to vůbec není potřeba. Směšně jednoduchým způsobem řešení je totiž prosté vyběhnutí direkt na zteč, oběhnutí nepřátelského krytí a vypálení dávky z půl metru do ucha. Protivníci jsou totiž naprosto stupidní a pokud jim vtrhnete do týla, většinou se vůbec neobtěžují se ani otočit, jen s buddhistickým klidem očekávají neodvratný konec čelem ke světlým zítřkům, zády k vám.

Zbytečnosti. To by klidně mohlo být motto Breach & Clear: Deadline. Herní mechaniky ve svém základním konceptu fungují, a mohly by být velice kvalitní, ale jejich špatným nastavením je tvůrci trestuhodně pohřbili. Zbytečných dvacet pater. Zbytečný taktický režim. Zbytečné dovednosti, zbytečný loot, zbytečně dlouhé běhání prázdnými prostory, zbytečné vedlejší úkoly, za něž nedostanete zhola nic. Nepovedené ingredience se mísí v nahořklý koktejl, který budete muset při ještě vcelku záživném kosení zmutovaných zástupů usrkávat.

Louky, lesy, hejna vran

Pochválit hru musíme za vcelku rozmanité prostředí. Podíváte se do ulic rozbořeného velkoměsta, na předměstí, do stok, dolů či do zalesněné rezervace. Grafika by se sice hodila spíše na nějaké mobilní zařízení, však také původní Breach & Clear vycházela primárně na tablety a handheldy, ale alespoň hraní nevypadá pořád stejně. Zvuk ani hudba taktéž neurazí, ačkoliv nejde o kvalitu, která by vás přinutila se shánět po soundtracku.

Mobilní kořeny jsou také vcelku znatelné v ovládání hry. To je značně neintuitivní, málo využívá potenciálu klávesových zkratek a všechny úkony potřebují o jedno či dvě kliknutí více, než by bylo příjemné. Ve srovnání s významnějšími problémy hry se jedná o pouhou maličkost, kterou ovšem nedokážeme moc dobře pochopit. Vždyť alespoň drobné zjednodušení by přeci nemohlo být tak složité. Kupříkladu vyhození nepotřebné věci z inventáře vyžaduje pět kliknutí. Z inventáře, který z neznámého důvodu nemá klávesovou zkratku, a musíte se do něj dostávat přes herní menu. Mapu otevřete stiskem jednoho tlačítka, ale zavřít ji musíte tlačítkem jiným. Proč? Že v nápovědě při hraní neustále vidíte tlačítka gamepadu, ačkoliv jste hře jasně vysvětlili, že hrajete na klávesnici s myší, to už raději ani neřešíme.

Hra nabízí možnost kooperativního hraní ve dvou (správně, ve čtyřech, což by dávalo větší smysl, to z nějakého důvodu nelze), kdy každý ovládá polovinu party. Jedná se o úplně stejnou přímočarou nudu jako v singleplayeru, jenom s tím rozdílem, že vás ještě k tomu může zdržovat nespolupráce živého kolegy. Síťový kód si navíc programátoři za rámeček zřejmě nedají, protože připojení funguje jak se mu chce, náhodné odpojování je na denním pořádku a latence kolísá podle stavu slunečního větru, nejspíš.

Breach & Clear: Deadline až poeticky připomíná své vlastní antagonisty. Pod povrchem se skrývá pevný skelet funkčních herních mechanik s velkým potenciálem, na kterém visí zahnívající cáry mizerně řešeného přístupu, nevyváženého lootu a nudně prázdných lokací. Přitom by ale stačilo tak málo. Obtížnější nepřátelé s vlastními sadami dovedností, jenž by vás místo pohybu v přímce kupředu donutili taktizovat, používat velitelský režim s rozdělováním příkazů a řadu zajímavých schopností vojáků, které při současném stavu hry zůstávají trestuhodně nevyužity. Místo toho zde máme přinejlepším průměrné akční RPG, které samo o sobě nemá dostatečné kvality a jehož strategický potenciál tlí společně s davy rozstřílených červivců.