Bravely Default 2

Verdikt
50

Tohle už není bravely, tohle je pouze default. Soubojové mechaniky jako takové jsou sice pořád výborné, jenže samy o sobě padesát hodin neutáhnou, obzvlášť když je hra trestuhodně nevyužívá. Obrovské množství neustálé repetice, nevalný balanc, tuny vaty a mdlý příběh ze hry dělají pouhopouhý průměr, a to ještě s odřenýma ušima.

Další informace

Výrobce: Claytechworks
Vydání: 26. února 2021
Štítky: fantasy, jrpg, rpg

Člověk je tvor svázaný rutinou a rituálem. Pravda, občas se sice vyskytne deviant, co drze a nepřístojně vyhledává nepoznané zážitky, ale jinak většinou máme své jistoty, osvědčené postupy, svá komfortní místa a chvíle, kdy se cítíme dobře, protože situaci bezpečně známe. Určitou náklonnost ke starým dobrým pořádkům tudíž vůbec není problém pochopit. Jenže hranice mezi příjemným staromilstvím a zastydlou zastaralostí je poměrně tenká.

Bravely Default 2, JRPG pro Nintendo Switch od studia Claytechworks, je tak přísně konzervativní, až působí dojmem, že se parta amišů na pár let rozhodla používat elektroniku a vyrobit hru. To samo o sobě ještě není automaticky špatně – v zásadě nemám nic proti staré škole. Jenže některé designové postupy z dob minulých se přestaly používat prostě proto, že se je podařilo překonat, nahradit něčím lepším. Není důvod se k nim vracet. Je to, jako kdybyste začali nemoci léčit pijavicemi a coby součást soudního procesu přidali sáhnutí do kotle vroucí vody jen proto, že se to tak dělalo dřív.

Tak nám zase končí svět

Nepředvídatelná bouře zdvihá vlny tak, že není poznat moře od oblohy. Nahoře je dole a na obou stranách nic než řvoucí živel. Loď se pokládá na bok, bezmocná stejně jako duše jejích námořníků, co s ní mizí v hlubinách. Mezi nimi i náš hrdina. Namísto odpočinku v hrobě, co nikdo nikdy nenavštíví, ale otevírá oči na pláži. Je v neznámé zemi, neznámo proč. Ale není to náhodou.

Ačkoliv úplný úvod do děje vzbudí příjemně šimravé napětí, je to zhruba naposled, co se příběhu povede zaseknout háček. Postavy jsou nezajímavé, prosté jakéhokoliv rozvoje a zápletka samotná je už tisíckrát odvyprávěná high fantasy, navíc plná tak bolestivých klišé, že jsem si občas raději pročítal dialogy zpětně, abych se ujistil, zda jsem náhodou nepřehlédl nějakou chytrou dekonstrukci stereotypu, protože se mi nechtělo uvěřit, že mi hra servíruje něco tak příšerně provařeného ve vší vážnosti. Pokud tam něco takového opravdu je, je to skryté velmi dovedně.

Krom začátku si z celého příběhu umím vybavit pouze jeden silnější moment, který na rozdíl od zbytku nejspíš nezapomenu do tří dní. Jinak je jak rajče z obchoďáku. Hmota. Standardní substance, bez chuti, co nevzrušeně projde organismem. Přežijete to, když musíte, ale rozhodně to obzvlášť nepotěší a daleko radši byste jedli něco lepšího.

Vlastně docela krátká hra

Bravely Default 2 je, když se to tak vezme, poměrně komorní záležitost. Postavy neprocházejí osobnostním rozvojem zkrátka proto, že na to nemají dost prostoru, jelikož vyprávění dohromady zabere sotva pár hodin. Celá herní mapa se dělí do čtyř zón tak malých, že byste svět odshora dolů proběhli tak do pěti minut.

Hra je designově přímá, jak když střelí. Náhodný kolemjdoucí se vám sice občas pokusí zadat vedlejší úkol, jenže pokud byste naivně čekali něco jiného než sto variací na „přines mi pět kusů toho a toho“, případně „zabij šest nepřátel“, krutě byste se spletli. Zbytek je uhánění za ukazatelem hlavní dějové linky a sekvence dungeonů.

Dialog ve městě. Kratičký běh k dungeonu. Vyčištění. Návrat do města. Dialog. Běh. Dungeon. Návrat... v Bravely Default 2 nebudete dělat prakticky vůbec nic jiného. Což by nemuselo vadit. Hra jasně dává najevo, na co se hodlá zaměřit, a to není a priori zle. JRPG s jasným těžištěm v dungeonech a soubojích? Proč ne.

A prvních asi deset hodin to zábava skutečně je. Souboják, ačkoliv od jedničky neprošel prakticky žádnou změnou, je pořád svěží a příjemně variabilní, hra nevypadá špatně, nehraje se špatně, tak žádný problém. Nebo ne? Chuť bohužel záhy hořkne. Ačkoliv Bravely Default 2 trvá přes padesát hodin, všechno, co umí nabídnout, uvidíte během prvního aktu. A pak přijde úmor.

Každá kobka zabere klidně několik hodin a drtivou většinu z nich strávíte absolvováním toho samého souboje pořád dokola. Prvních pár bitek je zábava, když ještě nevíte, co si na vás hra přichystala tentokrát, vytváříte si taktiku a zkoumáte nové nepřátele. Jenže jakmile si onen postup po dvou, třech konfliktech najdete, bude fungovat pokaždé, a napínavé zápolení se tak velmi rychle mění v naprosto unylé odklikávání stále stejné sekvence schopností, zatímco se myšlenky toulají jinde.

Žádné ozvláštnění. Žádná hádanka s prostředím (minimálně ne taková, co by stála za řeč – sofistikované problémy typu „zatáhni za tuhle páku a otevřou se dveře“ odmítám počítat), žádný zajímavý design úrovní, průzkum, pasti, skrýše, oddych, nic. Jen souboj, souboj a pak... další souboj. A občas truhla s pokladem.

Ránu do vazu představuje fakt, že se poražená monstra znovu objevují na svých místech zhruba za dobu, co se Agera rozjede z nuly na sto. A to prosím pěkně ani moc nepřeháním, zrůdy se totiž vážně rodí snad za deset vteřin od své smrti a můžu potvrdit, že je to naprosto prvotřídní otrava a designérská lenost.

Však si představte situaci, kdy odbočíte do chodby, z povinnosti tam absolvujete tři souboje a pak o obrazovku dál zjistíte, že je chodba slepá. Otočíte se a, ano, můžete si ty tři souboje dát znova při cestě zpátky. Což je zhruba taková radost, jako když si pečlivě urovnáte věci do krabice, pak ji zvednete a protrhne se dno. Vážně nešlo nepřátele obnovovat třeba až při opětovném vstupu do jednou vybité lokace?

Pokud zatnete zuby, hra vás nakonec odmění bitvou s bossem. Ty jsou na jednu stranu co do zážitku opravdu o úroveň výš než drvení běžných nohsledů, působí správně dramatickým a vzrušujícím dojmem, ale že by se jednalo úplně o přehlídku rozmanitých bojových taktik s ohňostroji a fanfárami, se také tvrdit nedá. Bossové nemívají žádné speciální fígle či výrazně odlišné fáze, a tak na ně ve většině případů spolehlivě zaberou stejné postupy, jaké jste si vytvořili při procházení dungeonu. Jen to zpravidla trvá o něco déle a bolí o něco víc. Ale dívá se na ně hezky, ne že ne.

Kolik asterisků máš, tolikrát jsi hrdinou

Je nabíledni, co mělo hru podpírat, co jí mělo přidat šmrnc a kvůli čemu vás mělo bavit ji hrát. Vždyť to má rovnou ve jméně. Soubojový systém pracující s mechanikami „brave“ a „default“ nelze kritizovat, je zkrátka výborný. Pravda, jak bylo řečeno, od jedničky se nezměnil, což nutně znamená, že podruhé takové nadšení už z principu vyvolat nemůže, ale to je asi tak jediná výtka, kterou si zaslouží. A to ještě kdo ví jestli, protože by se dalo argumentovat, že spravovat, co funguje, jednoduše nebylo potřeba.

Pokud jste s předchozím dílem neměli tu čest, vězte, že se jedná o systém, který do standardních tahových soubojů přidává schopnost provést víc akcí naráz. Každá přídavná akce stojí jeden „brave point“ a najednou lze použít až tři, což se rovná tahu, ve kterém třeba čtyřikrát zaútočíte. Nebo například vyléčíte partu, nahodíte štíty, otrávíte nepřítele a ještě použijete předmět. Jak je libo.

Zrada ovšem přijde hned záhy, protože když počítadlo brave pointů dotlačíte přílišnou aktivitou do záporných hodnot, hrdina pak zase nebude několik tahů dělat nic, jelikož je musí opět po jednom zregenerovat zase zpátky na nulu.

Tomu, abyste podobné situaci předešli, slouží druhá zmíněná mechanika, tedy default. Jakmile ji zvolíte, geroj po celý svůj tah zaujme obranný postoj, nemůže udělat nic jiného, ale dostane brave point k dobru – a ty můžete opět střádat až do tří.

Defaultní defenziva, odvážná ofenziva, jinak řečeno. A únava, pokud to přeženete. Ačkoliv to na papíře možná zní vlastně celkem primitivně, reálně to má obrovské množství využití a možností k praktikování taktických fines. Odpálíte brave pointy a pokusíte se nepřítele okamžitě spálit ve smršti útoků, jak když se Ainz Ooal Gown utrhne z řetězu? Pokud se to povede, palec nahoru, ale když to neodhadnete, skončíte s partou, co se tři tahy nehne a můžete jen pozorovat, jak ji přeživší protivník seká na kaši.

Budete věřit, že váš rytíř ustojí ještě jeden tah a místo léčivého kouzla radši své kněžce zvolíte default, aby měla případnou akci k dobru, kdyby šlo opravdu do tuhého? Nebo raději doplníte život hned, ale s rizikem do budoucna? Poznat, kdy sáhnout po odvaze, zároveň to nepřepísknout, a kdy se radši bránit, je příjemný a zábavný bojový rébus. Respektive, byl by, kdyby ho hra pořádně využívala.

Do všeho ještě vstupuje systém tříd. Každý hrdina může mít dvě najednou, primární a sekundární, a nejsou vytesané do mramoru, lze je kdykoliv mimo boj libovolně přehazovat. A co je vůbec nejdůležitější, pasivní schopnosti jsou vázané na hrdinu, nikoliv na jeho povolání, což znamená, že si můžete poskládat build s bonusy z úplně jiných tříd.

Třeba si stvoříte rytíře, co bude v noci regenerovat manu (pasiv od temného mága), kterému budou léčivá kouzla zvyšovat maximální životy (pasiv od bílého mága) a který dostane dočasný bonus k útoku při použití brave pointů (pasiv od pána šelem). Tříd je na výběr celá řada, každá má své unikátní mechaniky a možností, jak k sobě skládat jejich schopnosti, je neskutečné kvantum.

Méně by bývalo bylo více

Proto mě rve za srdce, že musím na hru dštít tolik síry. Z bojových mechanik a množství i bohulibé rozmanitosti tříd je jednoznačně znát upřímné vývojářské úsilí, jak hráči umožnit si bitvy co nejvíc užít. Jenže to všechno přichází vniveč, když s tím neumí pracovat design samotné hry.

Ano, možností je teoreticky přehršel, ale reálně se do situace, kdy si s nimi půjde svobodně hrát a vymýšlet jejich kombinace, dostanou jen ti nejotrlejší z nás. Každá třída totiž leveluje zvlášť, a abyste si zpřístupnili její plný potenciál, potřebujete dvanáctou úroveň, která se rovná dlouhým hodinám grindu. Vynásobte si to zhruba dvaceti, za každou classu jednou a... děkuji pěkně.

Píšu to prakticky pokaždé, když na to přijde řeč – grind sám o sobě není sprosté slovo! Pokud se podaří ho provést chytlavě a hlavně ho odpovídajícím způsobem odměnit, nemám problém si úspěch prostě vydřít.

Není to nicméně případ Bravely Default 2. Místní grind se rovná vraždění identické skupinky nepřátel pořád dokola, což je zábava asi jako podvrknutý kotník, a hlavně zkrátka není proč to dělat. Žádný obsah, na který byste si mohli troufnout až s vyšperkovanou partou, tu není. Hru úplně stejně projdete se základní skupinou a jediná odměna za vypiplané buildy je pouze poněkud pochybný dobrý pocit samotného hráče, nic jiného.

Nemluvě o tom, že pokud se obrníte trpělivostí a pár tříd si vygrindujete na maximum, není vůbec problém hru obratem prvotřídně rozbít a vytvořit například naprosto nesmrtelnou skvadru díky nevyváženému a přehnaně silnému pasivu od jedné z tankovacích class. A, ruku na srdce, závěrečný bossfight, u kterého se vyloženě nudíte, protože vám onen všemocný pán veškerého zla nemá sebemenší šanci cokoliv udělat, na dojmu moc nepřidá.

Nemíním hru konceptuálně kritizovat za její konzervativní přístupy. To je věc vkusu, někomu to sedne, někomu ne a sami víte nejlépe, jak na tom jste. Ale příšerně repetitivní obsah je zkrátka fakt. Bravely Default 2 měla místo padesáti trvat třeba patnáct hodin, měla mít desetkrát míň běžných bojů, zato obtížnějších a rozmanitějších, a měla mít klidně polovinu tříd, zato pořádně vyvážených. Unylému příběhu by to sice nepomohlo, ale byla by to alespoň větší zábava hrát.