Black Myth: Wukong

Verdikt
70

Překrásná akční hra, která většinou umí královsky zabavit, ale také občas pokazit dojem nepromyšleným designem či příliš jednoduchými mechanikami.

Další informace

Výrobce: Game Science
Vydání: 20. srpna 2024
Štítky: fantasy, third person, čína, adventura, akční, rpg

Už je to nějaký pátek, co mě hra dokázala přivést do takového stavu ambivalentní nejistoty, jako se to povedlo akčnímu RPG Black Myth: Wukong od čínského studia Game Science. Na obrazovce mi právě za tónů tklivé písně ubíhají závěrečné titulky, a přesto se polapení esence hry zdá obtížné jak chytat mlhu do džbánu. Převyprávěné Putování na západ a kroky ve šlépějích Opičího krále byly zábava. Byl to vztek. Byla to rozmrzelost, ale i vzrušení. Bylo to naplnění, ale byla to i marnost. Radost i úleva. Většinou to fungovalo, ale občas také ne.

Litoval bych času stráveného v tajemných čínských pověstech? Rozhodně ne, stál za to. Pustil bych se do putování znovu? Já vám ani nevím...

Cesta

V Black Myth nebudete hrát za Wu-kchunga, příběhové otěže místo titulního krále převezme bezejmenný, ale k velkým věcem předurčený opičák. Sám Wu-kchung kdysi padl v bitvě a jeho duše, roztříštěná na úlomky, se s větrem rozletěla do všech koutů země. Vaším úkolem bude je posbírat, spojit zpět v celek a možná se pak potkat se samotnou legendou.

Vaše kroky se proto stočí do míst, která budou znalcům mýtu připadat povědomá. Potkáte se se starými známými a Putování na západ si nakonec vlastně prožijete ještě jednou, jen trochu jinak. Přiznám se však i bez mučení – odhodlání sledovat a pochopit zápletku mě poměrně rychle začalo opouštět.

Hra totiž předpokládá, že předlohu zkrátka velmi dobře znáte, z rozevlátého rukávu obřadního roucha sype jména, scény, rodinné rozepře a prazvláštní situace naprosto bez kontextu a pokud originál neumíte odříkat i pozpátku, hrozí nebezpečí, že jednoduše nebudete tušit, která bije. Expert opravdu nejsem, ale jisté základní povědomí o Putování na západ mám. Přesto jsem beznadějně tápal častěji, než by bylo milé.

Jinak řečeno: Jako samostatný příběh zdejší zápletka prostě nefunguje. Nepomáhá tomu ani podivně roztříštěný styl vyprávění, který mezi kapitolami provádí takové skoky, až má člověk pocit, že musel usnout při sledování seriálu a prospal několik epizod, které by děj propojily.

I pokud však předlohu neznáte, není potřeba se děsit. Příběhové filmečky vám sice budou dávat smysl zhruba jako Voynichův manuskript, ale ono na tom nakonec až tak nesejde. Těžiště zážitku beztak leží jinde.

Vem na ně hrábě!

Black Myth: Wukong je (většinou) lineární akční hack and slash s příchutí RPG a několika prvky vypůjčenými ze soulsovek. Jde zejména o místní verzi ohnišť: Svatyně, které fungují jako záchytné body a kde se objevíte po smrti. Skon vás potrestá nutností doběhnout zpátky mezi oživenými nepřáteli, ale ničím jiným – o zkušenosti či herní měnu nepřicházíte.

Hru se zdráhám naplno označit za RPG. Nabídne sice hned několik docela rozmáchlých talentových stromů, ale po bližším zkoumání zjistíte, že prvků, které by nějak výrazně zasáhly do hratelnosti či ovlivnily, jak se budete v soubojích chovat, je tu pomálu. Pod zbytkem lákavě poblikávajících ikonek se většinou skrývají jen suchá číselná navýšení různých statistik. A prakticky to samé lze prohlásit o výbavě – Předurčeného můžete oblékat do čtyř kusů zbroje, ale žádné příjemné rozmýšlení, co na sebe nasadit, se nekoná. Prostě sáhnete po nejvyšších číslech, hotovo nazdar.

Jeden prvek ale musím ocenit, totiž fakt, že vaše „estus flaška“ funguje jako plnohodnotný kus výbavy. Můžete ji vylepšovat, najít nějakou zajímavější ve světě, vybrat si, co z ní budete popíjet, onen nápoj pak také samostatně posilovat, a ještě do něj přihazovat ingredience, které do výsledného mixu přidávají další efekty. Fajn nápad.

Samotný soubojový systém je nakonec vlastně docela povrchní. Opičák, věrný vzoru, bojuje pouze holí, což by samo o sobě nemuselo být na škodu, obzvlášť když se jedná o kouzelnou tyč, která umí měnit tvar. A k dispozici jsou navíc tři bojové postoje – jeden dynamický, v němž Opičák umí útočit za pohybu, druhý, který umožní balancovat na vztyčené holi a shlížet na nepřátele shůry, a třetí, který nechá vaši zbraň vystřelit do dáli jako kopí.

Jenže tím jsem popsal vlastně celý kontaktní boj. Postoje se totiž liší právě pouze v tom, co se stane po stisknutí tlačítka pro těžký útok – Opičák provede salto s výpadem, vyleze na hůl či ji vymrští dopředu. A toť vše, lehké výpady jsou ve všech postojích stejné a k mání je navíc pouze jedno jediné kombo. Což znamená, že stylem, kterým rozbijete ústa prvnímu podržtaškovi, budete v totožné podobě bušit do posledního bosse.

Odrážet lze pouze projektily, výpadům nablízko je potřeba uhýbat a prakticky všechny boje ve hře proto nakonec sklouznou do principiálně identického rytmu: Sekvence úhybů, útok, sekvence úhybů, útok, sekvence úhybů... Srovnejte to třeba se Sekirem, kde bylo potřeba parírovat seky, uskakovat pokusům o polapení, přeskakovat podražení, a ještě provádět speciální protiútok, když vás nepřítel chtěl probodnout. Jasně, načasování nepřátelských útoků je i v Black Myth: Wukong u každého bosse jiné, ale to nemění nic na faktu, že budete zkrátka pořád jenom uhýbat.

Ale stejně mě to bavilo. Mechanická jednoduchost je totiž jedna věc, ale hře se zkrátka nedá upřít divoká, strhující dynamika. Souboje víří a burácí jak vichr v údolí pod horou Chua-kuo. Údery prší jeden za druhým ve vodopádech jisker, blesků, plamenů a impozantních explozí. Pohyb laská nádhernou plynulostí, animace jsou jak nejčistší med a bitky se mění v podmanivý tanec skoků, švihů, přemetů a drtivých výpadů. Kouká se na to skvěle a hraje se to velmi dobře. Povrchní? Ano. Zábavné? Taktéž ano.

Zápolení navíc nemusí zůstat jen u ohňostrojem zdobených dialogů zbraní, Opičák umí i kouzlit, používat dovednosti poražených nepřátel a co by to bylo za Putování na západ, kdybyste se nemohli přeměňovat v jiné bytosti?

Kouzel není k mání moc, ale všechna jsou velmi užitečná a proměny se neomezují jen na vizuál, každá podoba má vlastní sadu pohybů i jednoduchých mechanik. Škoda, že hra svou silnou stránku sama omezuje – všechny speciální schopnosti mají dlouhý čas obnovy. Kouzla navíc stojí manu, která se doplňuje jen minimálně a můžete jich tak použít velmi omezené množství, a měřák proměny se též nabíjí velmi zvolna. Což znamená, že podobu jiné bytosti v drtivé většině případů oblečete jen jednou za bitvu. Magie i transformace fungují jako zábavná ozvláštnění boje – vůbec by mi nevadilo, kdyby mě hra nechala je využívat víc.

Nesmíme zapomenout pochválit ovládání – je přesné, rychlé, chová se, jak chcete a v hraní nikterak nepřekáží. Doporučil bych nicméně spíše gamepad, vedení postavy na klávesnici znepříjemňují nepříliš dobře navržené prstolamy.

Králové

Běžní nepřátelé jsou jako kupička zelí na kraji talíře. Jejich smysl existence je prostě jen zaplnit prázdné místo, aby cesta k dalšímu bossovi nebyla nuda, ale valná většina z nich nepředstavuje výzvu a okamžitě je ubijete základním útokem. Pár výjimek by se našlo, pravda, a zejména protivníci na úzkých mostech, které jakoby sem zabloudily z Anor Londa, umí jaksepatří zrychlit tep, ale kvůli zelí jste do restaurace zkrátka nepřišli.

Black Myth vás nechá změřit síly s impozantním množstvím bossů – na vaši hůl jich čeká přes devadesát (řada z nich nepovinných). A pokud by vás při zaslechnutí podobného čísla pojala obava, jestli náhodou nemáme co do činění s upřednostněním kvantity na úkor kvality... Žádná tragédie se nekoná, ale nekonečná slast také ne.

Nehodlám hru peskovat za to, že v obrovském kvantu bossů nejsou všichni do jednoho navržení úplně perfektně. Utopie neexistuje, bezchybnou hru nenajdete a podobně čistý štít ostatně nemají ani mistři z FromSoftware. Ale v Black Myth je čas od času vstup do arény, kde na vás čeká nový boss, tak trochu jak hod mincí. Někteří jsou bez nadsázky tak skvělí, že rozpumpují adrenalin v čiré radosti z boje a zapíšou se do paměti vedle Sigrun, Fatalis, Sword Saint Isshina či Malenie. Jenže pak zase nadšení párkrát zpraží nějaký jiný boss, nad kterým zůstává rozum stát.

Třeba fenomenální boj s dechberoucím bouřným drakem na zádech obří želvy je podívaná, na kterou jen tak nezapomenete. Ale pak zas o něco později dojdete k otravnému hmyzokentaurovi s podivnými zásahovými zónami, kvůli nimž neudělíte poškození, ačkoliv animace nepřítele jasně zasáhla, nečitelným pohybem či otravnými fázemi, které rozbíjí kameru, a je po radosti.

Kvalitních bossů je v konečném součtu daleko víc než těch nepovedených, ale našlo by se pár monumentálně otravných kousků, které si hra vážně mohla odpustit. Nechávají kaňku na celkovém dojmu, což je prostě škoda.

Obtížnost se přitom také umí chovat docela zvláštně. Z velké většiny hry jsem neměl dojem, že by se snad Wukong snažil hráče napnout na skřipec a poslat ho do kolen ocelově tvrdou výzvou – podstatnou část bossů jsem překonal na první, přinejhorším druhý pokus. Ale sem tam se hra rozhodne, že takhle tedy ne, a z ničeho nic vás sežehne takovým ohněm, že má člověk sto chutí mrštit ovladač do zdi. Až vyzvete na souboj Yin Tigera, chystejte nervy z titanu.

Nejedná se nicméně o žádnou plamennou výtku, výkyvy obtížnosti jsou jednak dost subjektivní záležitost, protože každému zkrátka přijde těžké něco jiného, a jednak se opět nevyhnuly prakticky žádné hře v žánru. V ideálním světě by nicméně výzva přituhovala po přeci jen o fous plynulejší křivce.

Šest světů

Při rozboru prostředí bych mohl opět parafrázovat tu samou báseň, kterou už jsem vlastně odrecitoval dvakrát. Mohli bychom ji nazvat třeba Sonet pro sinusoidu: Hra vás nadchne průchodem skvělých pasáží, ale též způsobí rozmrzelost těmi horšími. A jakmile tvůrci nechtěli, abyste někam šli, vyřešili to nejlínějším možným způsobem – prostě je v cestě neviditelná zeď a nazdar. Opravdu to nešlo elegantněji? 

Hra navíc ke své škodě začne hned jednou nepříliš povedenou zónou – první kapitola je vlastně jen zalesněný tunel spojující souboje s bossy. Odbočit se prakticky nedá a o level designu ani nemůže být řeč, protože tu zkrátka žádný není. 

Oproti tomu druhá kapitola potěší příjemně rozvětvenými cestami, rozmanitou krajinou a spoustou skrytých tajemství. Nepovinných úkolů a poschovávaných pokladů je ve hře mimochodem přehršel a nemusíte se bát, že by snad šlo jen o nějaké nepodstatné cetky – Wukong zapeklitě skrývá celé příběhové linky, tajné zóny i bosse, za jejichž poražení pak odměňuje plnými hrstmi.

Výměnou za odhalená tajemství si odnesete třeba nová kouzla, blyštivé zbroje, dovednosti, sloty pro výbavu, transformace v nové bytosti nebo klidně rovnou celé nové mechaniky či speciální nástroje, s kterými si následně usnadníte boj se závěrečným bossem kapitoly. A vidina lákavých pokladů samozřejmě motivuje k průzkumu, za což je potřeba tvůrce i hru upřímně ocenit. Jen by při hledání skrýší nemusely tak často překážet ony neviditelné stěny.

Celou druhou kapitolu nezbývá než chválit – lokace jsou poměrně komplexní, ale smysluplně postavené, s jasným tématem, a zážitek navíc zdobí jeden kvalitní boss vedle druhého. Ale co přijde po horní amplitudě? Správně, sešup, protože ve třetí epizodě se level designér urval z řetězu, a to ne v dobrém slova smyslu.

Ve hře totiž nenajdete mapu či jakoukoliv navigaci, což se samo o sobě samozřejmě nemusí automaticky rovnat chybě, ale pak je potřeba hráči poskytnout orientační body a postavit prostředí tak organicky, aby měl povědomí o krajině. Třetí kapitola nedělá ani jedno, místo toho vás nejdřív nechá se pachtit v unylé šroubovité kobce a pak vás vrhne do sice nádherných, ale naprosto chaotických zasněžených lesů.

Když jsem se v nich hodinu motal jak jednonohý šváb, prolézal milion zákoutí a do sebe zapletených soutěsek, všechny jedna jako druhá, aniž bych tušil, kde proboha zrovna jsem nebo kam jdu, euforií z průzkumu jsem opravdu zrovna netryskal a došlo i na chvíli, kdy jsem obrazovku v agónii z bezcílného bloudění počastoval takovým monologem, ze kterého by se zakuckal i otrlý dlaždič.

Rytmus se opakuje: Následují čtvrtá a pátá kapitola, obě velmi povedené, a celý epos pak uzavírá šestá, v níž se tvůrci pokusili o experiment s plně otevřenou lokací a moc ho nezvládli. Inu, nahoru dolů.

Krása střídá nádheru

Obrázky už jste viděli, prohlášení vás tudíž nepřekvapí: Na Black Myth: Wukong je učiněná radost pohledět. Hra vypadá zkrátka fantasticky a vizuál je také nejspíš jediný aspekt, který opravdu nemá žádné slabé místo. Je od začátku do konce excelentní – ať už se rozhlédnete po husté smaragdové džungli, větrem bičovaných vesničkách v kamenité polopoušti, zasněžených pláních, hlubokých jeskyních, popelavých úbočích sopek, opulentně zdobených chrámech či snových lokacích z jiných světů. Oči ani nestíhají přecházet, nasvícení je čirá magie, efekty berou dech a nezbývá než se kolikrát jen zastavit, rozhlížet a nasávat omamnou krásu.

Ani na poslech si nelze stěžovat – průzkum i boj doprovázejí příjemné tematické skladby, které navíc do jisté míry reagují na dění v bitvě. Zvukové efekty se též podařily na výbornou a zejména jaksepatří úderného švihu po naplno nabitém těžkém útoku jsem se nemohl nabažit po celou dobu hraní.

Vizuální orgie si nicméně vybírají daň. Hrál jsem na konfiguraci R9 5900X + RTX 4090, tedy na silném stroji, který byl dle očekávání schopný hru snesitelně rozběhat, ale o trojciferné snímkové frekvenci jsem si i tak mohl nechat jen zdát. Při nastavení maximálních detailů a plného ray tracingu byla hra ve 4K bez upscalingu prakticky nehratelná (35 FPS se znatelným trháním obrazu), po zapnutí DLSS v nastavení quality a funkce frame generation se pak framerate pohyboval okolo 70 FPS. A ne úplně stabilně – sem tam šlo zaznamenat drobný propad a zejména cutscény běžely o poznání hůř.

Občasný mírný propad nicméně jde překousnout, když hra vypadá, jak vypadá. Může si hardwarovou náročnost dovolit, jinak řečeno. Dohrání po prozkoumání všech skrytých zón a absolvování většiny nepovinných questů zabralo 45 hodin (opravdu kompletní průchod by proto odhadem mohl zabrat něco okolo 60 hodin). Hra během této doby jednou spadla na desktop, což také nemám problém odpustit. Na jiné problémy technického rázu jsem nenarazil.

Prokleté váhání

Rozumíte zmínce o ambivalentních pocitech, o kterých jsem hovořil v úvodu? Black Myth: Wukong je nesmírně ambiciózní, rozmáchlá, přenádherná, rozevlátá a výpravná hra plná lákavých tajemství. Jenže její design ne vždycky funguje, jak má, a nemůžu se zbavit pocitu, že všechna ta zvonivá radost pramení především z naleštěného pozlátka. Hraní jako takové je mechanicky docela mělké.

Svázat ne zcela konzistentní zážitek do mantinelů jediného hodnotícího čísla je navíc poměrně nevděčný úkol. Hra nabídla celou řadu chvil, kdy bych v adrenalinovém opojení po epické bitvě bez mrknutí oka sahal po nadšené devítce. Ale vedle nich zas nemůžu zapomenout na otravné momenty, kdy by to bylo maximálně za bůra. Nedá se nic dělat, budeme průměrovat.

Jako celek bych Black Myth: Wukong doporučil. Většinu času dobře baví, uhrane pompézním spektáklem i návykovou dynamikou boje a za čas fanouška akčních her proto rozhodně stojí. Jen si k hraní přichystejte trochu tolerance občasných designových vylomenin a nečekejte příliš hluboké a komplexní herní systémy.