Beyond: Two Souls

Verdikt
70

Z výborných momentů byste možná poslepovali slušný hodinový díl nějakého paranormálního seriálu, ale jako souvislé vyprávění je Beyond neskutečně přeplácaná ptákovina, jejíž stupiditu horko těžko vyvažují místy vysoké produkční hodnoty. Na ty se ostatně jen hezky dívá, nic víc.

Další informace

Výrobce: Sony
Vydání: 11. října 2013
Štítky: filmová hra, adventura, akční

Dá se říct, že ve vztahu k osobě Davida Cage jsem dlužníkem. Nebýt debutu Cageova studia Quantic Dream, velkolepé hybridní adventury Omikron: The Nomad Soul, možná bych se nikdy nenadchnul pro Davida Bowieho, nikdy neprošel vztahem, ke kterému mě Bowieho muzika přivedla, a nikdy se od ní neodpíchnul k tuně dalších zájmů.

Jednak tím říkám, že David Bowie je super, ale především se snažím opsat, jak jsem Omikronu (potažmo Cageovi) rád odpouštěl četná slabá místa, protože mi otvíral oči nejen ve sféře hudebního vkusu. Tytéž oči jsem pak mhouřil i před další hrou francouzských maximalistů a jejich Fahrenheitu odpustil příšernou závěrečnou čtvrtinu, protože skrze něj zkoušeli něco nového a v mnoha ohledech jim to vyšlo.

Spoiler alert: Beyond je závěrečná čtvrtina Fahrenheitu natažená na délku celé hry. Naštěstí nejenom to, ale naneštěstí především to. Mít pod sebou tým zručných výtvarníků a programátorů, sehnat peníze na luxusní technické zázemí a navrch telefon na jednoho z nejlepších žijících herců (ano, myslím Willema Dafoea) a všechno, slovy klasika, vylejt? Začínám se obávat, že tenhle talent u Cage převažuje.

Film ve filmu

Podtitul „Two Souls“, tedy dvě duše, odkazuje na dívku Jodie a jejího spirituálního ochránce Aidena. Jakožto hráč střídáte oba dva a snažíte se je dle svého nejlepšího vědomí a svědomí provést sítí kapitol, které jsou bez většího významu časově zpřeházeny. Chaotické vyprávění mělo zjevně sloužit budování dramatu, ale daří se mu pravý opak.

Po absolvování scén, které se chronologicky odehrávají později, ztrácejí všechny další, v nichž jde Jodie o život, jakékoli napětí. Zpřeházet děj je navíc jedno z nejvytěžovanějších klišé nejenom v herním průmyslu, a Cage se s ním bohužel jen rozehřívá před plným nasazením všech svých vypravěčských manýr.

V Beyond zachází dál, než by předvídal sebevětší skeptik. Slibovaný „nový pohled na otázku posmrtného života“ vyletí komínem ve chvíli, kdy spirituální přítomnost přízemně rozbliká první lampu. Cageův způsob, jak se „vyrovnat se smrtí blízkých“, je rádoby efektní záhrobí, odkud se k nám derou chobotničky z Crysis, respektive z Matrixu, když vezmeme v potaz, že se tu jede přes neumětelský kopírák jednoho filmu za druhým. Poltergeist? Máme. Carrie? Máme taky. Potomci lidí? Sem s nimi. Horizont událostí? No jejej!

Z vizionáře je lusknutím prstů diletant, který halabala plácá dohromady dort, u kterého by si pejsek s kočičkou ťukali na čelo, že už jako stačilo. A co je vůbec nejtragičtější - někde mezi tím prosvítají scény zcela opačného gardu, momenty skutečně působivé a odhodlaně překračující rámec toho, co ve hrách obvykle vídáme.

Výpravný kočkopes

Jodie je totiž, kromě svého esoterického nadání, obyčejná holka, respektive neobyčejná holka, co by se tuze ráda obyčejnou stala. Osud jí ale nedává na výběr. Už odmala je předmětem zájmu paranormálního oddělení CIA, zosobněného Nathanem Dawkinsem - laskavým vědcem s upřímným zájmem jak o Aidena, tak o blaho chmurné dívenky. Jejího života se hráčsky účastníte v různých etapách, ať už jde o melancholické chvilky v domě svých adoptivních rodičů, o „zkoušky“ podstupované v rámci výzkumu, nebo také o výcvik u zvláštních jednotek a posléze i nasazení v konkrétních misích.

Rozpětí od psychologické drobnokresby po rozmáchlé, světoběžnické dobrodružství, nefunguje z důvodů, které už jsme si popsali výše. Když už vás něco nadchne, jsou to spíš tiché rozhovory, než scény jak vytržené z podprůměrného špionážního thrilleru. Kdykoli se hra uklidní a zaměří na zdánlivě banální situace v životech jejích protagonistů, dokáže být najednou citlivá, poutavá a hlavně zábavná.

Jenže ani na uměřené situace není spoleh a v praxi je tahle kvalitativní houpačka na facku. Cage v jednu chvíli nezvládá napsat vyznání lásky, aniž byste nemuseli vzdorovat nutkání vyškrábat si oči, zatímco o pár střihů dál se mu po vzoru Fahrenheit nebo Heavy Rain daří vystavět zcela intimní a uvěřitelný moment, který vám na chvíli pomůže zapomenout, jak debilní cesta k němu vedla.

Zakázané schopnosti

A když píšu debilní, není to rozčilení, ale konstatování. Beyond je hra, ve které když někdo polopaticky řekne „Nebýt přístroje iks ypsilon, bylo po nás“, iks ypsilon VTEŘINU NA TO selže. Beyond je hra, ve které když Jodie vrtí hlavou, že nerozuměla právě proběhlé vizi, chce se vám křičet, že VY KSAKRU ANO, protože by ji porozuměla i lobotomizovaná čivava.

Beyond je hra, ve které vás po prvních pár minutách napadne, jak se to s Aidenem vyvrbí, a ono se to tak skutečně vyvrbí. Nejsem z těch, kdo by ve hrách s gustem hledali logické díry, ale tahle jich v sobě má víc, než vojín Ementál po vylodění v Normandii.

Těmi dírami navíc vytéká i herní náplň, protože jakkoli vede astrální přítomnost pomocníka Aidena ke spoustě vděčných momentů, kdy se můžete (a nemusíte) vyblbnout „strašením“, Aiden autorům slouží jako propustka z vlastní neschopnosti. Příklad? Duch, poletující volně okolo Jodie, zvládá kromě bububu manipulace s předměty také bránit dívku před fyzickými útoky, léčit libovolná zranění a vtělením se do jiných osob tyto osoby ovládat, případně je usmrtit - když se to hře zrovna hodí.

V místech, kde by uvedené možnosti přišly vhod vám (nebo by ze situace prostě logicky vyplývaly), často nejsou bez udání důvodu dostupné. Tvůrci také škrtí Aidenův dosah, jak se jim zlíbí. Je v pořádku, že hra si nastavuje vlastní pravidla, ale co s ní, když je pak sama konstantně porušuje?

Na virtuálních prknech

Frustraci násobí skutečnost, že příběh rozehrává určité vazby, které by se nabízelo zúročit daleko líp. Nechme stranou klišé o poltergeistech a výjimečných jedincích, kteří vzdorují armádnímu zneužití svého nadání. Pořád nám zůstane vcelku nadějná dynamika mezi Jodie a jejím věčným ochráncem, který ji paradoxně svírá podobným způsobem, jako neodbytná tajná služba. Ze slibné premisy ale Cage nevytěží víc, než jedinou a nijak zvlášť chytrou scénu - a pak zase honem zpátky do náruče těch nejhloupějších klišé.

Největším zklamáním je ale neschopnost popasovat se s tématem zesnulých duší a obecně prostoru na druhé straně JAKKOLI zajímavě. Cage přichází s termínem „infrasvět“ a naplňuje ho… chobotnicemi z Crysis. Tam, kde by se nabízelo alespoň obšlehnout zrcadlové vesmíry z Dark Seed nebo co já vím, Jak přicházejí sny, nasazuje Beyond kvedlání analogovými páčkami a sestřelování monster, ze kterých na vás jde namísto hrůzy jen prachobyčejné spaní. Hra tímhle způsobem zabije klidně celou kapitolu, aniž by vám husí kůží zvedla byť jediný chloupek (ale rozhodně vám zvedne mandle nutností probíjet se partou… wait for it… zombies).

Samotný způsob, jakým se Beyond hraje, je přitom to poslední, s čím by byl problém. Jasně, posouvání předpřipravených animací a vybírání mezi jejich variantami není žádné interaktivní terno, ale pokud by tyhle animace a varianty dokázaly být souvisle zajímavé, hra by s nimi vystačila bohatě. Jakkoli se totiž za každým druhým rohem sbíhá do jednoho místa, podstatnější než iluze volby je hráčova přítomnost v jednotlivých scénách.

Beyond je ve skutečnosti hra v divadelním smyslu slova, protože naplňujete roli virtuálního herce: máte dekorace, máte scénář, ale můžete se v jeho mantinelech po svém vyjádřit pohybem, činností, volbou tónu, jakým se situace vyvine. A těch pár zlomů, kdy vaše rozhodnutí zásadně ovlivní další děj a klidně otevře pasáž, kterou jinak minete, jde hře pochopitelně k duhu.

Nelidští lidé

Díky svému luxusnímu zpracování je navíc Beyond vděčná na pohled, jakkoli i po výtvarné stránce klouzá spíš k filmovému kýči, než k nějakým svébytným výjevům a náladám. Cage komponuje záběry, jak se mu zrovna zlíbí. Chvíli si hraje na roztřesenou kameru Michaela Manna, jindy pase za každou cenu po dokonale vycentrované velkoleposti. Forma je tu podobný maglajz, jako obsah, ale to lze pro její řemeslnou vyzrálost snadno pominout.

Daleko víc mi ze hry trčela nedokonalost samotných postav. Perfektně vymodelovaným tvářím spolehlivých herců citelně schází mimika, jakou zatím dokázala předvést jen L.A. Noire. Takhle se herci můžou snažit sebevíc (a věřte, že dialogy na úrovni „Víš, miluju tě.“ (pauza) „A co ty? Také mě miluješ?“ vyžadují setsakra snahy), ale na výsledku to není poznat, protože jejich tváře zůstávají po většinu času nepřirozeně strnulé.

U trudnomyslné Jodie, kterou Ellen Page pojala sympaticky civilně, to vadí zdaleka nejmíň, protože její ztrápený výraz zapadá do vyznění většiny kapitol zcela a úplně. Jakmile však musí nějaká postava vyjádřit silnější emoci, je to porod. Jednou dokonce doslova. Aniž bych prozrazoval hlubší souvislosti, ve hře jeden takový skutečně absolvujete, a i když jde jinak o jednu z těch povedenějších scén, efekt nepřirozené mimiky v ní vyloženě bolí. Nebo že by to byla snaha přiblížit hráči bolesti matky?

Režisér je nahý

Ne, takhle meta-rafinovaný David Cage zaplaťpánbůh není. Bohužel ale není ani natolik rafinovaný, aby dokázal z nepopiratelných vírů inspirace ve své hlavě (kde se mimochodem jako klíšťata drží indiánské motivy a všeobjímající mráz) vykřesat něco alespoň zdánlivě smysluplného. Namísto výborné hry postavil jen monument své vlastní megalomanii, a co se herní náplně týče, nepohnul od Heavy Rain s principy sofistikovanějších QTE ani o píď. Všechny ty prázdné, rádoby hluboké kecy z reklamní kampaně byly přesně jen to - kecy.

Nechápejte mě špatně: jsem tuze rád za každého vývojáře i autora, který upřímně pronásleduje ambici přijít v našem stále ještě trochu vyjukaném médiu s něčím neotřelým. Jenom mě mrzí, že zrovna ten, který má v kapse číslo nejenom na Bowieho, je natolik zoufalý scénárista. Když s ženou dřepíme u závěrečných titulků nějakého mizerného filmu, vždycky jen konstatuje „TO BYLA ALE BLBOST“. Na konci Beyond by si rovnou prostřelila hlavu.