Beyond Eyes

Verdikt
50

Poutavý příběh, skvělá hratelnost a bohatý obsah. Přesně to projektu Beyond Eyes chybí. Autoři ve snaze přiblížit nám svět nevidomých zapomněli, že pouhý nápad dobrou hru nedělá.

Další informace

Výrobce: Tiger & squid
Vydání: 11. srpna 2015
Štítky: adventura, akční

Nevidět svět kolem sebe a přece žít - právě takové poselství sděluje světu adventura Beyond Eyes. Dílo pohybující se na pomezí videohry, komorního umění a sociálního projektu se snaží originální formou upozornit na věčnou tmu, ve které se ocitají nevidomí. Nikoliv však tmu životní, pouze smyslovou - hra prezentuje, že i s naprostou ztrátou zraku lze žít zajímavý, ba dokonce dobrodružný život. Jenomže zatímco nevidomí hře upřímně zatleskají, samotní hráči z ní asi nadšeni nebudou. Poučení a zábava se v ní totiž tak úplně nepotkaly.

Vzít ji za ruku

Stejně jako vše ostatní, lze i "dobrodružství" značně relativizovat. Někdo musí pro svoje toulavé srdce sedmkrát pokořit Milešovku, pro nevidomého je naopak velkým dobrodružstvím přejít i obyčejnou silnici. Na tomto uvažování stojí i padá celé Beyond Eyes. Vtělen do role průvodce nevidomé dívenky Rae, se proto hráč vydává na stopu jejímu zatoulanému kocourovi. Co se zdravému člověku zdá jako banální výlet do sousedovy zahrady, se pro Rae stává životní výzvou.

Velké poslání


Beyond Eyes je s ohledem na pochodující slepé dítě jednou z velmi mála her, kterou má dospělý (a rozumný) člověk tendenci dohrát až do konce bez ohledu na její kvality, protože ke svému hernímu úkolu přistupuje spíše jako k určitému druhu poslání než k zábavnému rozptýlení. Z toho důvodu projekt upoutává pozornost nejen jako klasická počítačová hra, ale také coby jistý druh sociálního trenažéru, v němž si účastník (hráč) vyzkouší, co to vůbec znamená "žít ve tmě". Bohužel se k tomuto základnímu předpokladu pojí i veškeré možné zápory hry.


Pozor na odřený nos


Beyond Eyes nezakrývá, že byla stvořena zejména k poučení a čistá zábava v něm musela poněkud ustoupit před snahou vyvolat v hráčích hluboké zamyšlení. Tento záměr se povedlo beze zbytku naplnit, ovšem jen za cenu děsivých prohřešků proti zákonům videoherní zábavy. O záporech hry ale bude řeč později, Beyond Eyes totiž nejdříve strhává pozornost vlastnostmi, s nimiž bezesporu vyniká. Zejména velmi originálně simuluje různé aspekty života nevidomých.

Hra například ukazuje, že člověk beze zraku poznává prostor kolem sebe nejlépe z bezprostřední blízkosti. V herní mapě kvůli tomu "neuvidíte na krok", což je šílená, ale zároveň docela zajímavá a v moderních hrách neobvyklá zkušenost. Cokoliv, co dívenka na své cestě potká, respektive o co si odře nos, se graficky vytváří až těsně před ní pomocí speciální grafické techniky.

Autoři se pro svůj bohulibý účel inspirovali technologií zvanou „fogging,“ nechvalně proslulou zejména v devadesátých letech minulého století, kdy ve hrách s trojrozměrným prostředím omezovala dohled jen na nejbližší objekty. Protože dnes už není zapotřebí šetřit výkon grafických akcelerátorů, princip foggingu si hra upravila ryze pro umělecké účely a samotnou hratelnost. Když kolem holčičky doslova rozkvétá okolní prostředí přesně podle toho, jak jej zblízka poznává, je to opravdová nádhera.


Malé velké umění

Postupně se vykreslující prostředí je nejen dobrým technickým a výtvarný počinem, ale také středobodem celkové hratelnosti. Váže se na něj prakticky vše, co souvisí s dalším herním postupem a také s ostatními výjevy ze života nevidomých. V souvislosti s bludištěm, které "doskakující" grafika vytváří, se Beyond Eyes dotýká i samotné problematiky náhrady zraku jinými smysly. Nevidomí, jak víme, se mohou dobře orientovat i podle sluchu. Hrdinka proto ve hře reaguje na zvuky, které jsou napojeny na vizuální nápovědu.

Pokud například v dáli zazní hlas zvonu, znamená to, že by další cesta měla vést k němu. Hra ale zvoničku logicky ukazuje, jen dokud cinká. Pokud zvon z nějakého důvodu utichne, z mapy zmizí a dívka jej musí najít skutečně poslepu. Tento zajímavý nápad autoři dovedli do extrému, protože uvažovali i opačně: někdy ani zesílený cit pro sluch k dokonalé představě o světě kolem nestačí, ba dokonce může být na obtíž, pokud člověka zmate.

Když tedy ve hře zašplouchá voda, nemusí to nutně znamenat, že jde Rae kolem kašny, i když si to dlouho myslí. A hra kašnu vykresluje jen do chvíle, než dívka zjistí, že jde třeba o obyčejnou potrubní výpusť. Stejně tak se sekačka může proměnit v malé auto a zvuk datla v typický cvakot semaforu pro chodce.


Nejistý průvodce

Je nasnadě, že podobné omyly mají svůj vliv na herní postup a to v dobrém i negativním smyslu. Předně jde o další originální nápad - hráč je pasován do role věčně omylného průvodce, který sice na rozdíl od nevidomé Rae věci opravdu vidí, ale protože se jejich podoba váže na dívčino uvažování, nemůže s jejich proměnami nic dělat.

Především je ale většina "metamorfóz" napojena na nějaký problematický jev či situaci, proto hráč musí neustále vymýšlet alternativní možnosti dalšího postupu. Co například původně vypadalo jako zahradní sušák s prádlem u nějaké chaloupky dobrých lidí, je ve skutečnosti strašák do zelí obehnaným plotem, v němž je potřeba poslepu najít díru ven. Podobná situace se opakuje zas a znovu.

Bloudění není hra


Bohužel na principu neustálého hledání alternativních cest se Beyond Eyes mění z umělecko-přemýšlivé hry na cosi, co hráče v jednom kuse deptá. Jestliže je základním tématem bloudění v prostoru a napravování orientačních chyb, splňuje hra opravdu jen funkci jakéhosi trenažéru. Z čistě herního hlediska vás brzy začne štvát.

Autoři se pokusili vystavět hratelnost na konceptu bludiště, tedy dosti nenáviděného prvku skoro ve všech herních žánrech a co byste řekli - ani v Beyond Eyes vás bloudění dlouho bavit nebude. Zvlášť po zjištění, že prostředí hry je samo o sobě dosti triviální. Kdyby hra najednou rozfoukala veškerou mlhu, poznali byste, že prostor, ve kterém se potácíte, není paradoxně o nic komplikovanější než třeba háječek, ve kterém se tak vtipně motali Hurvínek se Spejblem cestou do Houbohled.


Vcelku malý a nenápaditý svět se komplikovaným a nepředvídatelným stává pouze kvůli neustálému narážení hlavní postavy do zdí, keřů, laviček či odpadkových košů, zkrátka do věcí, které holčina objevuje vždy až na poslední chvíli a vadí jí v ideální cestě z jedné oblasti do druhé. A jestli se utvrzujete v pocitu, že na této logice se herní zábava stavět nedá, máte úplnou pravdu.

Hledat pro Rae ten správný koridor, kterým autoři chtěli, aby prošla, je při permanentním "očuchávání" zdí zoufale nepříjemné a jde přesně o ten důvod, kvůli němuž se Beyond Eyes definitivně zpronevěřuje základním videoherním principům.

Pomaleji už to nešlo?

Hráči se bohužel musejí vyrovnat i s ukrutně pomalým pohybem hlavní postavy. Z morálního hlediska tomuto faktu nelze nic vyčíst, oproti Torenu je k hlemýždímu tempu hlavní postavy alespoň reálný důvod.

Na druhou stranu je ale dívčina nesnesitelná opatrnost a s tím spojená i neschopnost ladněji překonat jakoukoliv překážku, dokladem opravdu nešťastné rozporuplnosti celé hry. Beyond Eyes se zkrátka od začátku do konce své sotva tříhodinové herní doby nedokáže rozhodnout, čím vlastně je. Zda hrou, nebo její nešťastnou parodií.


Nakonec vynesete verdikt sami. Třeba až si uvědomíte, že ačkoliv je tahle hra založena na prozkoumávání světa, právě tento aspekt se snaží co nejvíce znepříjemňovat, a přestože se tváří jako zajímavá pohádka pro širokou veřejnost, její nudu a frustraci odsoudí společně děti i dospělí.

Beyond Eyes měla velké ambice a ještě větší poslání. Autoři však nedokázali obratně podchytit samotnou podstatu herní zábavy. Možná se měli zamyslet, zda bylo nutné Beyond Eyes nabízet jako klasický komerční produkt a zda to vůbec měla být hra.