Baldur's Gate III

Verdikt
98

Klasické RPG dovedené k dokonalosti. Skvěle napsané, plné živoucích postav, neuvěřitelně svobodné, podpořené výbornými mechanikami převzatými z Dungeons & Dragons. Občas toho na vás navalí až moc, jindy vás úplně nestíhá sledovat, ale i tak je to přelomový, nezapomenutelný úspěch a jednoznačný kandidát na hru roku.

Počítač

WindowsWindows

Steam

Další informace

Výrobce: Larian Studios
Vydání: 3. srpna 2023
Štítky: fantasy, rpg

Bylo to jako smočit nožku po kotník v bazénu a zjistit, že voda má dokonalou teplotu a někdo z ní přes noc cedníkem vyndal všechny utopené breberky a ještě tam nalil několik litrů voňavé růžové pěny. Byl jsem si více méně jistý, že můj oslnivý první dojem vydrží do konce, že až do bazénu skočím šipku, bude to stejně krásné jako představa té krásy, jestli to dává smysl.

Prostě jsem věřil, že se po dohrání podívám přes rameno, těžce vzdychnu, duší mi zaduní naposledy zavřené desky milované knížky a řeknu si: „Hrozně mě mrzí, že už je konec.“

A je to přesně tak, jak jsem si vysnil. Baldur’s Gate III je jedna z nejlepších her. A žádné kvalifikátory jako „tohoto roku“ nebo „ve svém žánru“ tam přidávat nehodlám.

S družinou potírat zlo… nebo ho páchat

Baldur’s Gate III je dračákové dobrodružství klasického střihu. Na starém dobrém Mečovém pobřeží, v kraji, kde se odehrávaly i první dva díly a kde se potloukají elfové, trpaslíci, orkové, goblini, ďáblové a draci, kde bohové nepředstavují antropomorfizované filozofické koncepty, ale skutečné bytosti, které vám můžou pomoct nebo zatopit, se ocitáte vy, HRDIN(K)A. Putujete po kraji. Plníte úkoly, řešíte problémy, potíráte zlo. Nabíráte věrné parťáky do družiny. Vylepšujete se novými úrovněmi i vybavením. A směřujete k poražení hlavního záporáka.

Jenže to, co jsem právě teď popsal, vlastně není tak úplně pravda, protože třetí Baldur málokdy odolá svému základnímu impulsu rozmetávat klišé na kusy. Převracet všechno, co jste si mysleli, že víte, vzhůru nohama. Stavět před vás dilemata, na která neexistuje žádná správná odpověď, nic, co by se dalo shrnout do pohodlné škatulky „tahle možnost je zákonně dobrá“ a „tahle je zmateně zlá“.

Jasně, svět se točí kolem vás, kolem toho, co uděláte, jak se vaše postava rozhodne, komu pomůže a koho zachrání. Máte vlastně až neuvěřitelně velký vliv – je zvláštní, že vás kompetentní dobrodruhové okamžitě přijmou za vůdce skupinky, stejně tak pozoruhodné je, že tím vůdcem zůstanete, i když potkáte a rekrutujete legendární hrdiny Pobřeží, jako je Jaheira nebo Minsc. A samozřejmě spousta lidí čeká právě na vás, abyste jim pomohli vyřešit jejich problémy, místo aby to udělali sami.

Ale to je upřímně řečeno asi ta jediná scenáristická berlička, která by opravdovým fajnšmekrům mohla poněkud bořit pocit ponoření do fiktivního příběhu. Jinak totiž Baldur's Gate III konstruuje vyloženě vymazlený narativ. Nebo spíš v dlouhé řadě klade jednu za druhou sérii situací, kterými si projdete, jak chcete, a ten vymazlený narativ si napíšete sami. Víc než 17 tisíc různých konců, jak tvrdí autoři? Jo. Věřím tomu.

Kráčejte, kudy chcete

O neuvěřitelné svobodě v tom, jak ke svému dobrodružství přistoupíte, jsem mluvil už dřív, kdy jsem měl vcelku absolvovaný akorát první akt. A byť je pravda, že v něčem mi doteď připadá nejpropracovanější, že early accessem otestovaný úvod opravdu počítal skoro s každou blbostí, která by kohokoliv mohla napadnout, další kapitoly nezaostávají a každá přináší něco vlastního.

Budu co nejvágnější ohledně toho, jak přesně se příběh rozvíjí, ale můžu říct, že během řešení osudových kleteb na venkově plném nemrtvých jsem měl chvíli nepříjemný pocit, že to možná fakticky půjde z kopce. Že hra trochu ztrácí svůj drajv, že ke mně emocionálně příliš nepromlouvají sto let staré události, kolem kterých se příběh točí, a že před sebou vlastně vidím jasně ušlapanou cestičku v klasickém stylu „jdi sem a znič zlo“. A to mi po prvním aktu, kde jsem mohl udělat cokoliv, zabít kohokoliv a situaci vyřešit jakkoliv, připadalo jako zklamání.

Až na to, že Baldur zase jednou klamal tělem. To jsem si uvědomil, jakmile jsem byl vlivem jistých blíže nedefinovaných okolností (ale každopádně vlastní chybou) nucen pozabíjet desítky nevinných lidí, kteří mi byli moc sympatičtí a v některých případech i klíčoví pro budoucí úkoly. Praštilo mě to, když jsem řešil osobní úkol svojí milované společnice Shadowheart (snažně vás prosím, vezměte ji s sebou do chrámu temné bohyně Shar). Nebo když mi před očima úplně pitomým, náhodným způsobem umřela postava, se kterou jsem proboha živého kamarádil už před 20 lety.

Přiznávám, že v téhle instanci jsem nahrál předchozí uloženou hru a neunesl důsledky vlastních činů, i když jsem se jinak obecně snažil to příliš nedělat, abych si udržel pocit, že vlastně hraju Dungeons & Dragons u stolu. Ale je to na vás: Můžete klidně loadovat jako diví, zkoušet, kolika různými cestami se může vydat osud různých postav včetně té vaší, a užívat si, že odkrýváte těžkou, hutnou roušku tajemství, kterou Baldur zakrývá svoje vnitřní pochody.

A že jsou osudy postav (nebo taky celých komunit, vesnic, království) pořádně variabilní. Nezřídka končí smrtí či nějakou zásadní proměnou jádra jejich bytosti – ano, dokonce i v případě vašich kamarádů z družiny. Pokud rádi křečovitě sedíte na židli, konsternovaně zíráte do monitoru a nerozhodnými pohyby přesouváte myš z jedné možnosti na druhou a na třetí a na čtvrtou, protože vůbec nevíte, co vlastně chcete udělat a jakým směrem svého druha nebo družku pošťouchnete, doporučuju plnit osobní questy spoludružiníků. Někdy to umí být tak výbušné, až celou hru ukončíte v druhém aktu, že ano, Gale…

Bitvy o tělo i duši

Parťáci, to je stejně základ. Jste svědky jejich osobního rozvoje, pádů na ústa i splněných snů. Oni zase mají názor na všechno, co děláte, a nebojí se přispěchat s radou či zpětnou vazbou. Občas to zabolí, občas to potěší – po jednom nesmírně těžkém rozhodnutí, které vyústilo ve smrt mně blízkého nevinného člověka, mi většina tábořiště nemohla přijít na jméno a bylo to dost společensky nepříjemné, ale o to hezčí bylo, že kámoška ďáblice Karlach mě chápala a stála při mně. Baldur's Gate III dává dohromady nesmírně živoucí, tvrdohlavý a mnohdy k vašim činům kritický ansámbl, což je pro mě ve vztahu k postavám nakonec důležitější než to, jak si vedou v boji.

Boj mimochodem zůstává napínavý po celou hru a jsem rád, že vývojáři trefili balanc v podstatě perfektně, aspoň na střední obtížnost a z pohledu člověka, který se v tabulkách a číslíčkách hrabe s daleko menším potěšením než Jirkové Svákové tohoto světa. Tahový soubojový systém průběžně nabírá na komplexnosti, jak získáváte čím dál tím víc kouzel a schopností a vaši nepřátelé přinášejí do boje víc a víc podivných, nezvyklých efektů.

Někdy je to skoro až hádanka – jak si poradíte s čarodějem, který na každou vaši ránu reaguje smrtícím protiútokem schopným vyřadit slabší postavu jednou ranou? Nakonec jsem přišel na to, že nejlepší bude vůbec přímo neútočit a místo toho mu pod nohama vykouzlit ledovou plochu, po které komediálně uklouzne, zůstane ležet na zádech jak převrácený brouk a ve chvíli, kdy se nemůže bránit, do něj nasolím všechno, co mám.

Taky se mi dlouho nedařilo přežít souboj se zlým arciupírem. Dával příliš tvrdé ťafky, měl kolem sebe příliš mnoho poskoků, příliš rychle se léčil, až jsem si říkal, že snad budu muset odejít, pořádně ho přelevelovat a vrátit se o pár hodin později, připraven zašlápnout nemrtváka. Než mi došlo, že klerička Shadowheart má v repertoáru kouzlo jménem „Denní světlo“, které jsem do té doby nikdy nepoužil. Řeknu vám, že náhlý přísun vitaminu D milému upírovi vůbec, ale vůbec neprospěl.

Nával obsahu

Baldur na mě celou dobu vyvíjel příjemný tlak. Jednak co se týče soubojů, protože skoro v každé bitce existovala skutečná možnost, že vlastní nepozorností či podceněním situace prohraju. Jednak co se týče zdrojů, protože peněz nebylo nikdy dost, stejně tak lektvary a svitky a potěry na meč jsem konzumoval alarmujícím tempem. Ale ten tlak jsem cítil právě i v příběhu, který mě neustále hnal kupředu hektickým: „Víš, že je velmi dobře možné, že brzo skončí svět, hm?“ A taky v rozhodování o osudech společníků, své vlastní postavy i náhodných kolemjdoucích.

Upřímně řečeno, někdy byl ten tlak až moc intenzivní. Zvlášť potom, co se moje veselá družinka konečně po prašných cestách dokodrcala do Baldurovy Brány. Je to nádherně vytvořené město, obrovské a ve svém rozložení smysluplné, nacpané tajemstvími, kouzly a příležitostmi. Jenže je to taky místo, kde se hra tak trochu zblázní, produpne plyn skrz podlahu a zavalí vás tolika možnostmi, až vlastně moc nevíte, co si v tu chvíli počít.

Tak jsem to aspoň měl já. Deset různých cest, jak pokročit v hlavním příběhu. Jaká spojenectví uzavřít? Tuhle paní zabít, nebo vyslechnout její přátelskou nabídku? Věřit tomuhle absolutně nedůvěryhodnému týpkovi, nebo támhletomu absolutně nedůvěryhodnému týpkovi? Tohle už není boj dobra proti zlu, ale zoufalá snaha odhadnout, čí sobecké zájmy jsou nejmíň destruktivní.

Do toho milion vedlejších úkolů, lákavých, zajímavých, které se často do hlavního příběhu nějakým způsobem vepisují nebo jsou aspoň klíčové pro osudy kamarádů z družiny… A co mám vlastně prioritizovat? Doslova jsem nevěděl, kam dřív skočit, jaké volby udělat, kudy se vydat dál, a trpěl jsem solidní rozhodovací paralýzou.

Ono je to samozřejmě objektivně skvělé. V Baldurově Bráně vás teprve praští do hlavy složitost celé té situace, fakt, že když se hraje o osud světa, zajímá to všechny možné bytosti se spoustou různých představ, jak by ten osud měl vypadat. Ale přehltilo mě to, zvlášť když jsem k tomu začal po „ubisoftsku“ přistupovat jako k čištění mapy od questových ikonek.

Pak jsem se zarazil, protože jsem si uvědomil, jak moc tím vlastně celému zážitku ubližuju. Jak moc si kazím hraní na hrdinu. A tak jsem musel udělat krok zpátky. Ano, chápu, městem otřásá série masových vražd, moc zajímavé, ale já nejsem Vašek, který si jde užít zajímavý quest. Já jsem Wyll Ravengard a nezajímají mě pletichy mocných čarodějů v jejich nekonečně vysokých věžích. Já chci zachránit svého otce a obětuju tomu všechnu svoji pozornost a energii. Až tenhle problém vyřeším, tak si vydechnu, rozhlédnu se kolem sebe a zamířím za dalším cílem, který mi v tu chvíli bude připadat nejakutnější.

Tolik dobrých věcí

Je to zvláštní kritika, že? „Je tam až moc dobrých věcí najednou.“ Ale musíte si s ní vystačit, protože já toho v rukávu moc dalšího z kategorie minusů nemám. Jasně, hře někdy vyklouzne dirigentská hůlka ze znavených prstů, když splníte nějaké úkoly v jiném pořadí, než čekala, nebo když se sejde zvláštní kombinace rozhodnutí. To pak třeba s Astarionem diskutujete o tom, jaké nepříjemné překvapení si pro vás přichystá jeho upírský pán, až vás načape, zatímco řečený pán už dvě hodiny leží usmažený dokřupava na podlaze vlastní krypty.

Baldur ale hůlku vždycky zachytí předtím, než dopadne na zem, a sebevědomě s ní mává dál. Po každém přešlápku si vás okamžitě znova získá tím, jak je… úchvatný. Není dokonalý, probůh ne, chybek a chybiček se tu najde dost, včetně drobných bugů. Jednou za pár desítek minut se nespustí dabing u nějaké repliky, kamera umí taky zazlobit, zejména na místech s převýšením.

Ale Baldur zároveň dělá dobře tak strašně moc věcí najednou. Vlastně všechny, které byste si mohli přát. Píše skvělé příběhy. Vykresluje fascinující postavy. Nabízí výzvu. Graduje co do narativu i obtížnosti. A věří vám. Věří, že si sami vyšlapete svou vlastní cestičku, i když se pak třeba ukáže, že jste si úplně neuvědomovali, co vlastně chcete, a že následky vašich činů nejsou vůbec takové, jaké jste nerozvážně očekávali.

Nezapomeneme

Je to triumf. Nebojácná hra ve všech ohledech – tím, jak je šíleně ambiciózní a rozsáhlá, tím, že dává otěže do rukou hráči, tím, že se neštítí složitých témat, smrti, brutálního násilí, ale umí být i citlivě a realisticky sexy (byť mě trochu vyvádělo z míry, že se mnou chtěl spát skoro každý společník, případně víc společníků najednou).

Vím, že jsme tu už jednou něco podobného měli. Však jsem Divinity: Original Sin II, minulé dílo studia Larian, sám recenzoval a dal jsem mu svoji první a do dneška i poslední plné hodnocení ve své recenzentské kariéře. Ale Baldur’s Gate III je krok dál. Navýšení laťky toho, jak může vypadat taktické RPG, podobně jako to kdysi udělal Zaklínač 3 s těmi akčními.

Knížka zaklapla. Ale není to konec. Vrátím se. Žádný můj příští příběh už nebude ten první, to je jasné. Ale bude jiný. A kdyby ne, kdyby všechno proběhlo úplně stejně jako napoprvé? Mrzet mě to nebude, protože aspoň zase uvidím všechny staré známé, přátele, lásky, soky na život a na smrt.

Baldur’s Gate III je hra, na kterou se nezapomíná. Nezapomenu na ni já. A nezapomene na ni ani historie.