Assassin's Creed Valhalla
Tvůrci zjednodušili, co potřebovalo zjednodušit, předělali to, co bylo nutné předělat a přidali tam, kde se hodilo přidat. Ve výsledné hře je i přes několik nedostatků navýsost příjemné trávit čas.
Další informace
Výrobce: | Ubisoft |
Vydání: | 10. listopadu 2020 |
Štítky: | stealth, severská mytologie, středověk, otevřený svět, adventura, akční, rpg |
Assassin’s Creed: Valhalla názorně předvádí, proč se nemusí vyplatit dát na první dojem. Po úvodu spíše ze slabšího soudku se totiž rozjede, jak se sluší a patří. Jasně, pořád jsou to „Creedy“ a jejich geny jsou při hraní jednoznačně znát. Kdo bude bláhově čekat něco, co by se zásadně vymykalo zažité filozofii série, bude zklamaný. Ale fanoušci si pochutnají, protože Valhalla je jeden z nejlepších dílů celé ságy. Ne-li ten úplně nejlepší.
Moderní Vikingstvo
Úvodem si můžeme rovnou odbýt prohlášení, které beztak muselo být nad slunce jasné každému, kdo kdy přišel se značkou do styku: Valhalla páchá řadu historických přešlapů a ústupků popkultuře.
Nájezdníci jsou prezentovaní v silně romantizované formě, polovina z nich jsou ženy, reálie se upravují, jak se to hodí pro příběh, historické postavy se chovají všelijak a, teď pozor, hra vás dokonce ani nenechá mordovat bezbranné mnichy. Když to zkusíte, uvidíte suchý game over. Tohle se mělo projevit nějak herně, třeba opovržením ostatních postav nebo špatným příběhovým koncem pro až moc velkého vraha. Ale ne, tvůrci vás místo toho plácnou přes prsty a zlí nebudete. Protože jste prostě hodný viking. Hanba!
Dějinnou studii zkrátka nečekejte, museli byste na sebe pak vyklopit lavor svěcené vody. Nakonec, bavíme se přeci jen o sérii, jejíž ochranná známka je střemhlavý skok ze sta metrů do kupičky slámy. Taky tady co chvíli končí svět kvůli sci-fi vetřelcům z minulobudoucnosti a tak všelijak podobně.
Ale historické jádro tu je. Protagonist(k)a Eivor je Nor, který se spolu se svým bratrem Sigurdem odmítne ve své domovině podvolit slavnému sjednotiteli Haraldu Krásnovlasému, zvolí vyhnanství a léta páně 873 připlouvá ke břehům Anglie. Čekají ho zelené planiny, úrodná půda, co by doma vyvažoval zlatem, louky v květu a na nich příslib nového života. O ten se mu samozřejmě postaráte vy.
Midgard
Valhalla se snaží být ve všech ohledech čistší, přímější a méně zahlcující, než jsme zvyklí z předchozích dílů. Platí to i pro podání příběhu – hrou se vine jasná dějová linka a prakticky celý postup se jí podřizuje. Což rozhodně není špatně, jasně vymezený tah na branku působí v kontrastu s předchůdci příjemně svěžím dojmem.
Snad největší počet úkolů, které máte během celé hry aktivní najednou, jsou tři. Srovnejte s příšerným toaleťákem questů, kterým jste odshora dolů scrollovali dvě minuty, jak ho ke konci hry předváděla Odyssey.
Samotná zápletka je... odpovídající. Nemusíte se chystat na žádnou revoluci ve vypravěčských technikách, ale příběh dobře plní svůj účel. Postavy jsou zapamatovatelné, ne úplně černobílé a pointy poměrně pochopitelné. Ústředním hybatelem je zpravidla politikaření, pletichy, zrada, láska, mocnářské vrtochy a podobně, což je vzhledem k zasazení naprosto v pořádku.
Pravda, nutno podotknout, že kdyby se o některá vladařská rozhodnutí, jak je předvádí Valhalla, pokusili panovníci v realitě, pravděpodobně by skončili s vidlemi v břiše – že by se například vazalové s radostí a v rámci možností zářivým úsměvem zlomili v pase a posílali své armády do nebezpečné řeže, aby zachránili jednoho vašeho kamaráda, který by jim mohl být docela fuk, se nám prostě nedaří uvěřit. Ale podobné excesy se nedějí často, navíc je vyvažují i opravdu zajímavé chvíle, a děj tudíž jako celek rozhodně neurazí.
Hra navíc solidně přikládá pod kotel, jakmile dojde na důležité volby. Rozhodnutí na vašich bedrech spočine celá řada a jsou to právě tyto momenty, kdy dějový drajv exceluje. Nikdy není jasné, jaká možnost je správná, ledaskdy to není ani jedna a volíte menší zlo. A přiznáme se, že když jsme kuli pikle za zády místního jarla, docela jsme se před monitorem ošívali a báli, aby na to nepřišel. Vaše výběry navíc samozřejmě ovlivňují další vývoj děje a promítnou se i do úplného závěru.
Dojde na ještě jeden skvělý nápad: Občasný odvážný skok do mytologie. Žádné polovičaté šolichání, Eivor si totiž může doma u věštkyně dopřát elixír a pak se v drogovém rauši převtělí do samotného Otce veškerenstva. V Odinově plášti pak na vlastní kůži prožíváte příběhy ze severské mytologie. A to je naprostá paráda.
Budete shánět zvuk kočičích kroků a kořen hory, aby trpaslíci mohli vyrobit Gleipnir, nezničitelný provaz, (neplést se stejnojmennou mangou) a pak s ním poutat Fenrira. Hádejte, kdo u toho přijde o ruku! Budete devět dní viset na světostromu. Pokusíte se obelstít stavitele asgardského opevnění, aby ho nestihl dokončit. Obětujete oko. Budete krást medovinu z Utgardu. Včetně soulože s obryní!
Pravda, pokud je vám severská mytologie naprosto cizí, nejspíš vás tyto pasáže nijak zvlášť nevyvedou z míry, ale patříte-li k těm, jejichž duše má k severským pověstem blízko, hra vás zahřeje u srdce. Příběhy jsou sice lehce upravené pro potřeby hratelnosti, takže třeba zmíněný Gleipnir vyrábí trpaslík u vás doma v Asgardu a nikoliv u sebe ve Svartaflheimu, stavitel má na opevnění pár dní a ne celou zimu a Loki u toho neporodí žádného koně, ale vyčítat podobné nesrovnalosti už by hraničilo s hnidopišstvím.
Rozptýlení
Avizovaná snaha o čistotu zážitku se projevuje zejména ve faktu, že zde prakticky chybí vedlejší dějové linky, které by vás na delší dobu svedly pryč od hlavní příběhové silnice. Jako menší odbočky fungují náhodné události, kterých jsou na herní mapě snad stovky, ale to jsou záležitosti na pár minut.
Jejich obsah je rozmanitý a opakuje se jen velmi málo, což si vzhledem k jejich úctyhodnému množství zaslouží upřímnou pochvalu. Řadu minipříběhů doplňuje pár odpočinkových aktivit, jako je třeba meditativní stavění kamenů na sebe, hledání obrazce na menhirech či různé hádanky s prostředím. Takto provedené odbočky neruší, naopak poskytnou chvilku sympatického rozptýlení a pak se zase můžete vrátit k epickému vyprávění.
Vedlejší úkoly si tedy zaslouží palec nahoru... s jednou výjimkou. „Humor“. Tedy, nic proti žertování jako takovému, samozřejmě. Jde to udělat citlivě a věrně zasazení – však třeba u Kingdom Come nás občas bolela bránice, ale v Ubisoftu měli asi pocit, že nejvhodnější autor humorných scének bude něčí třináctiletý syn.
Jinak si totiž nedovedeme vysvětlit úroveň třeskutého vtipu, co stojí na zoufale trapných, atmosféru bořících odkazech na současnou popkulturu, anglickém dítěti z devátého století, co používá slova jako „zmutovat“, či nesmírně sofistikovaných pointách typu: „Panák se nemyje, a tudíž smrdí, shoď ho do vody.“ Představte si zhruba South Park, jen vyzvracený bez rozmyslu a bez chytré satiry na pozadí. A hlavně bez respektu k tematice. Bolí to. Fyzicky to bolí.
Jinak řečeno, komická intermezza jsou zde zpravidla naprostý bizár. Není jich moc, díky Odinovi alespoň za to. A vedlejšáky, v nichž se tvůrci zrovna nesnažili snést zlaté vejce vtipu, jsou většinou zábavné a stojí za to jim věnovat čas.
Bez grindu
Postup hrou, design rozvoje postavy a jeho dopad na aktivní hratelnost doznaly značných a, ruku na srdce, značně potřebných změn. A teď se podržte: K lepšímu! RPG jádro sice zůstalo, ale důraz se přesunul na úroveň samotného hrdiny, výbava hraje velmi slabé a nevýrazné druhé housle.
Což sice zní a zpočátku i trochu vypadá jako to samé v bleděmodrém, ale není. Důležité totiž je, že výbava je zde prakticky kosmetická záležitost, i na vysokou obtížnost ji de facto není potřeba řešit, pokud nechcete, a i přesto to průchod hrou výrazně nezkomplikuje.
Můžeme potvrdit, že Valhallu lze v klidu dohrát se sekyrou a zbrojí, co dostanete během prvních dvou hodin, stačí je občas vylepšit u kováře. A tím myslíme třeba jednou za deset hodin, ne co pět minut, jak to musel dělat Alexios. A člověk ani nemá pocit, že by se nikam neposouval, protože vylepšování zbraní mění i jejich podobu. Což je fajn, vizuální progres vždycky potěší.
Sběratelé si přijdou na své, truhel s novými zbraněmi a zbrojemi jsou ve světě desítky, ale nikdo vás nebude nutit se po nich pídit, a to je obrovsky důležité. V praxi to znamená, že nebude potřeba se mentálně připravovat na hodiny zírání do inventáře jako v Odyssey, protože materiálů na vylepšení budete mít dost i bez grindu a hlavní je beztak level hrdiny.
Ten mimochodem bude dostačující i v případě, že neuděláte jediný vedlejší quest, protože škálování vašich a nepřátelských úrovní je provedené daleko benevolentnějším způsobem než v předchůdci. Můžete dát sbohem směšným situacím, kdy měl strážný o tři levely víc, a museli jste ho proto pižlat dvě hodiny, jak kdybyste káceli baobab plastovou vidličkou. Ve Valhalle se dá zabít i někdo čtyřicet levelů nad vámi. Ano, samozřejmě, nesundáte ho úplně jedním úderem a bude lepší se od něj nenechat trefit, ale jde to.
Yggdrasil dovedností
Samotné úrovně vašeho hrdiny jsou zpracované skrz rozdělování skillpointů. Ty dostanete dva za úroveň a jejich umístěním do obřího stromu, co si objemem nezadá s Path of Exile, zvýšíte svou Moc. Tedy honosně nazvaný level.
Gigantická pavučina skillů může, pravda, na první pohled vypadat trochu jako zbytečně přefouknutý nesmysl, ale po chvíli zjistíte, že funguje, jak má. Dělí se sice do bojové, stealthové a střelecké větve, ale ve všech větvích naleznete pasivní bonusy uplatnitelné při všech stylech hraní. Dává to smysl, stoprocentně se specializovat nejde a počítá se s tím, že budete přístupy měnit podle situace, čemuž se taktéž prakticky nejde vyhnout. A pokud si nějakou volbu rozmyslíte, lze investované body bez omezení získávat zpátky a přehazovat jinam.
Jak nám takhle řešený progres přišel zpočátku diskutabilní, tak jsme si ho na konci hry pochvalovali. Protože všechno výše zmíněné v praxi znamená, že se můžete soustředit na to důležité. Na samotné hraní, na pohroužení do světa, na průzkum, příběh a boj, aniž by vás neustále něco otravně rušilo.
Všechno odsýpá hladce, plynule, dynamicky a tak nějak se samozřejmou lehkostí, což je známka kvalitního designu, protože se napotřetí konečně podařilo do jedné tapiserie dovedně vplést RPG, akční adventuru, stealthovku a vyprávění příběhu.
Výtku vzneseme jen jedinou, a to ještě nijak výraznou. Je trochu škoda, že nevidíte celý strom dovedností hned, abyste mohli lépe plánovat, co si vzít. Nakonec si stejně odemknete všechno, takže na tom až tak nesejde, ale bývali bychom třeba rádi hned od začátku věděli, že o dva chuchvalce skillů dole ve stealthové větvi je pasiv, který přidá k útoku ze zálohy miniaturní jednotlačítkový quick time event, po jehož splnění zabijete zápěstním ostřím cokoliv na jednu ránu. A tak to přeci má být.
Všichni patříte Odinovi!
Soubojový systém by zasloužil ještě doladit. Paradoxní je, že v jádru není vůbec špatný, v rámci značky bych se dokonce nebál říct nejlepší, jenže naneštěstí existují i jiné série než Assassin’s Creed, a my jsme tak prokletí tendencí bitevní zážitek srovnávat s konkurencí. A je s podivem, že i po tolika pokusech to pořád není to pravé ořechové.
Na papíře je přitom všechno na svém místě: Eivor svede rychlý a pomalý útok, umí uskakovat, parírovat a postupně odemyká další bojové dovednosti. Třeba neskutečně stylové zachycení nepřátelského šípu v letu a jeho vystřelení zpět odesilateli. Hra klade mnohem větší důraz na správu staminy, což působí téměř soulsovsky, jen s jednou drobnou změnou: Úspěšné lehké útoky výdrž doplňují, úskoky a těžké výpady ji utrácejí. Tvůrci vás tím tlačí do agresivní, kontaktní řežby. A funguje to.
Do každé ruky můžete uchopit jinou zbraň, přičemž ta primární určuje celkový styl boje, sekundární má vlastní speciální útok, unikátní pro každý typ. Kombinujte dle libosti. Můžete samozřejmě popadnout i štít. A pokud zvolíte dvě stejné zbraně, odemkne to s nimi speciální kombo.
Animace jsou plynulé a pohledné, pocitová váha za každým švihem se nedá upřít a brutální tanec ještě okoření krvavé dorážečky omráčených nepřátel. Sečteno a podtrženo, nástrojů a prostředků k tomu, aby mohl vzniknout prvotřídní válečný zážitek, má hra víc než dost.
Problém leží jinde a je velmi prozaický. Assassin’s Creed, věrný tradici, neumí vyřešit obtížnost. V Odyssey figurovala otravná, umělá bariéra z levelů. Ta tu díkybohu ustoupila, ale vystřídal ji jiný nešvar. Boje jsou převážně jednoduchoučké, až to... nebolí.
Běžní nepřátelé jsou pomalí, předvídatelní, neškodní. Elitní verze mají v rukávu víc trumfů, ale také se záhy naučíte, jak na ně. A když ve většině případů vůbec nepociťujete nebezpečí, boje ve druhé polovině hry už celkem omrzí. Proto jsme také začal jako válečníci a končili jako tichošlápkové, protože stealth je ve Valhalle díky kvalitnímu level designu a smrtícímu zápěstnímu ostří plnohodnotná a zábavná možnost.
Přitom by to ale šlo vyřešit tak jednoduše! Stačilo by, aby zbraně zabíjely na dvě, tři rány, a to jak ty vaše, tak ty nepřátelské. A kdyby ještě k tomu byli protivníci o něco agresivnější, dotírali ze všech stran a nestáli kolikrát uprostřed boje jak hydranty, úlisně pobízejíce, abyste jim laskavě zarazili sekeru do hlavy, bylo by to na fanfáry.
A jako bonus by třeba více ran mohli vydržet jen sokové zakutí do železa, ti polonazí by to mohli vyvažovat úhyby či krytím vašich výpadů, a jakmile byste se trefili, bylo by po nich. Což by člověk od zásahu patnáctikilové sekery do holého těla tak nějak čekal. Ale to už bych asi chtěl moc, takže nezbývá než zasněně vzpomínat na Cušimu a její smrtící, respekt budící čepele.
Umělá inteligence také není úplně ideální, a to se ještě snažíme být velmi shovívaví, protože prakticky neexistuje hra s otevřeným světem, v níž by AI občas neudělala botu. Zde se to ovšem děje poměrně často, nepřátelé kolikrát ignorují řež, co se jim odehrává přímo za zády a podobně.
Na druhou stranu je ale také potřeba pochválit pár zdánlivě drobných detailů. Třeba fakt, že ačkoliv jedovaté a ohnivé útoky zde stejně jako v Řecku existují, je jich daleko míň. Hovořit bude hlavně stará dobrá ocel, což kvitujeme s povděkem, protože na konci Odyssey už boj provázelo tolik neustálých různobarevných explozí, že si člověk připadal jak na pochodu za práva sexuálních menšin.
Druhá příjemná věc je, že ačkoliv se za vámi vojáci občas pokusí vydrápat na nějakou nízkou chatrč, na opevnění za vámi nikdo nepoleze a po střechách katedrál vás nikdo nahánět nebude. Protivníci místo toho berou luky, hází nože, kamení, sekery, kopí, prostě co mají po ruce.
Možná to zní jako prkotina, ale ono to vážně dost výrazně vylepšuje atmosféru, když za sebou věčně netáhnete vláček parkouristů jak z Okrsku 13. Máte pak pocit, že mrštný šplh je opravdu vaše výsada, něco, co nesvede každý. Nemluvě o tom, že pak také dávají smysl opevněné hrady a tvrze, které by jinak ve světě, kde každý umí vyběhnout po svislé zdi a ani se u toho nezpotí, poněkud ztrácely pointu.
Jen pozor na kulatinu. Nevíme, proč si Prastaří a později Templáři nestavěli základny výhradně z klád, protože pak by byli před asasíny v úplném bezpečí. Jasně, je to ústupek hratelnosti, když tvůrci potřebovali nadesignovat lokaci a připravit pro vás nějaký komplikovanější postup, ale neschopnost přeskočit metrový plůtek, když jste deset minut předtím dělali stojku na kříži na špičce věže westminsterské katedrály, prostě působí celkem komicky.
V jiném světě
Chvilku kritiky máme za sebou, teď se bude zase chválit. Co chválit, bude se plesat, radovat, adorovat, vyzdvihovat a jásat. Musí totiž přijít řeč na prostředí a atmosféru, a to je ve Valhalle neskutečný nářez.
Procházíte se po opatství v Canterbury. Sychravá obloha shlíží na katedrálu ve své pochmurné šedi, nad studeným kamením zpívá vítr, co hladí sochy světců. Tamhle mnich hrabe listí a hvízdá si u toho. Moc mu to sice nejde, ale to nevadí, alespoň to jde lépe od ruky. Tu sedí další a povídají si. Z kaple z dálky se vánkem nese kázání v latině.
Stojíte na bahnité cestě uprostřed Buckinghamu. Brzy bude pršet, však vůni vzduchu téměř cítíte sami. Slyšíte handlování na tržišti, pozorujete poskoky, jak přehazují slámu ve stájích. Selka tluče máslo. A co teprve takový Snotingham a jeho první sněhové vločky! A prolnutí zašlých, padlých velikánů s novým lidem. Římské ruiny jako mlčenliví svědci a v nich třeba ruch trhu nebo ohrada pro dobytek. Přelom věků na vlastní oči.
Dechberoucí nasvícení, maniakálně detailní, nesmírně propracované prostředí a úžasně bohatá paleta zvuků a hudby se spojují v jeden pohlcující celek. Z principu věci se rádi vyhýbáme superlativům, protože vynášet absolutoria je zpravidla celkem ošemetná záležitost, ale jedno si neodpustíme. Protože nemůžeme. Jorvik je nejnádhernější místo, které jsme kdy ve hrách viděli.
A v těsném závěsu následují chvíle, kdy vás tvůrci nechají prožít něco z pohanského folklóru. Třeba zimní oslavy Yule. Nebo svátek Samhain, předchůdce dušiček. Ulice se plní vydlabanými dýněmi, co září skrz líně se snášející podvečer jak tisíc zlatavých hvězd, a vy si dokonce vyzkoušíte hodování v převleku Mari Lwyd. Jasně, tahle část zvyku je reálně doložená až z doby o pár set let později, ale čert to vem, už jsme si řekli, že pedantskou historickou přesnost čekat nemusíte. Atmosféra, o tu tady běží. Je úžasná.
Prostředí je ještě k tomu povedené i po herní stránce. Level design si zaslouží jedničku, lokace dávají smysl a konečně umožňují plnohodnotný stealth. Pravda, nevíme, jak moc měli lidé potřebu v devátém století z neznámého důvodu propojovat budovy provazy, ale tenhle herní ústupek nemáme potřebu pranýřovat. Právě naopak. Je díky němu možné plížit se po střechách. Slyšíte správně, Assassin’s Creed se vrací na střechy!
Struny
Hudba navíc dokáže hotové zázraky a sérii slouží ke cti, že tento fakt už dlouhé roky nepodceňuje. Ve Valhalle se tvůrci opět překonali a připravili naprosto fenomenální soundtrack, kterým je radost nechat se obklopit, strhnout a odnést do jiného světa napříč časem i prostorem.
Ačkoliv, pravda, není to jen jejich zásluha, jelikož na hudbě výrazně spolupracoval Einar Selvik, jehož hlas bude povědomý i lidem, co jinak nic z žánru neposlouchají, protože si ho budou pamatovat ze seriálu Vikingové, který ozvučil se svou skupinou Wardruna. A s Einarem prostě nešlo šlápnout vedle. Jeho přednes ryzí jak vzduch nad fjordem mrazí v zádech naprosto pokaždé.
I když... velmi drobný povzdech si neodpustíme. Einar je skald, písně v jeho podání působí spíš jako severské balady. Ne, že by snad při bitvě zněly špatně, ale stoprocentně sednou spíše k zasněnému putování a rozhledům do dálky na přenádherné obzory.
Přeci jen si umíme představit pár interpretů, co by vzrušení z ocelové řežby dokázali vyšponovat možná ještě o trochu výš. Třeba syrově agresivní Danheim či například potemnělý Heldom. A k pohanským svátkům bychom ještě pozvali Omnii, aby byla sestava kompletní.
I tak je ale Valhalla radost pro uši. Z principu věci trochu podvádí, protože na nyckelharpu a taglharpu by, co si budeme nalhávat, zněla i Pec nám spadla jako ponurá, tklivá hrdinská balada o kruhu života, vlcích polykajících měsíc a bozích pijících z rohu celé moře. Ale to nemění nic na faktu, že samotný poslech je zkrátka lahůdka.
Taje a poklady
Valhalla nabízí několik úrovní náročnosti prozkoumávání, které určují, kolik vám toho hra označí a ukáže a kolik si toho budete muset najít sami. Všeobecně se dá zpozorovat tendence držet za ruku trochu míň, což si samozřejmě zaslouží pochvalu. Kde co je, sice opět zjistíte pomocí orlího (tedy pardon, havraního) dronu, ale ptačí souputník většinou označí jen poměrně velké území. Kde přesně cíl je, pak musíte zjistit sami skrz vlastní důvtip.
Ne, stále se nejedná o nic zásadně obtížného, protože pořád máte k dispozici rentgenový pohled, před kterým nezůstane skryté žádné tajemství, ale pocitově hra navádí o něco míň. Navíc to, že víte, kde je poklad, automaticky neznamená, že bude úplná brnkačka ho získat, protože tvůrci do cesty kladou celou řadu hádanek s prostředím.
Pravda, mají nakonec jen pár point a většinou jde o přenesení nádoby s olejem tam, kde jejím zapálením rozbijete vetchou zeď, hledání vhodného úhlu tak, abyste lukem mohli ustřelit petlici na dveřích či získání klíče k zámku, ale i tak je fajn, že hra neservíruje všechno bez práce. A že je co hledat, Valhalla je tajnými skrýšemi prošpikovaná skrz naskrz.
Kdo touží po opravu imerzivním zážitku, může si navíc vypnout prakticky celé uživatelské rozhraní a užít si deváté století bez prostředníků.
Spal, přepadni, obléhej, skryj se, hraj kostky a veršuj
Co by to bylo za plenitele, kdyby neměl nutkavou potřebu občas něco vypálit. (A ušetřit u toho všechny nevinné, jak už padlo, ale... škoda slov.) Mechanika nájezdů je ucházející. V praxi to vypadá tak, že sednete na loď, doplujete ke klášteru plnému vypasených mnichů, zadujete na roh, vyvalíte se z drakkaru jak hamižná vlna, převálcujete stráže a odlehčíte domu Božímu od světského břímě materiálního bohatství. Běžný útok na základnu, jinak řečeno. Ale zpívá k tomu Einar a impozantní siluety seveřanů v hořícím kostele mají něco do sebe.
Lodě ve Valhalle mimochodem slouží výhradně jen a pouze jako dopravní prostředek a k iniciování nájezdů, nekoná se ani jedna námořní bitva, správa posádky či grind materiálů, abyste měli lepší plachtu. Koho otravoval tenhle aspekt, který měly předchozí díly tendenci protežovat, může se radovat.
A co ideálně sedne jako dezert po doutnajícím svatostánku? Správně, medovina! Kompetitivní chlastání je jedna z dostupných miniher, kterou tvůrci avizovali už se značným předstihem. Reálně nic světoborného, jde prostě o načasované mačkání dvou tlačítek, ale jako rozptýlení fajn.
To samé platí o flytingu, tedy veršované soutěži v urážení. Soupeř vám něco vmete do tváře, hra dá na výběr ze tří odpovědí. Zvolíte tu, co se rýmuje, má zhruba stejný počet slabik a ideálně ještě nějak tematicky reaguje na to, co řekl oponent, a hotovo. Pokud nebudete vybírat úplně nazdařbůh, prakticky se nedá selhat. A v podobném duchu se nese i kostková minihra orlog. Hra vás ale do žádné z těchto aktivit nebude nutit. Můžete je ignorovat, můžete si u nich odpočinout, když budete chtít, takže nakonec... proč by ne.
Nová mechanika, která do hratelnosti naopak chtě nechtě vstoupí, je takzvaná nedůvěra. Z přítomnosti obrovitého Nora zkrátka nejsou místní obyvatelé vždycky úplně v euforii a hra doporučuje nenápadné chování. Zahalíte se tudíž do kápě a pohybujete se městem jako stín.
Ve skutečnosti se to chová zhruba jako používání převleků z Hitmana: Když se budete chovat podezřele nebo se budete producírovat před strážemi příliš okatě, zbrojnoši zpozorní a dojde ke konfliktu. A je to trochu dvousečný meč, v závislosti na tom, jakým způsobem se budete snažit lokaci překonat. Jste-li totiž obdařeni trpělivostí, půjdete hře na ruku a budete postupovat opatrně, užijete si nesmírně atmosférický zážitek.
Pokud ale pospícháte, protože už nutně potřebujete napsat recenzi, můžeme dosvědčit, že je to docela otrava. Navíc se opět projevuje nepříliš geniální umělá inteligence a ponoření do děje občas kazí situace, kdy třeba s nevinným výrazem s loučí v ruce stojíte u hořící sýpky a stráže nechápou, kdo to udělal, protože jste si zase nasadili kapuci. Je to docela sranda, to ne že ne, ale hádáme, že ne úplně zamýšleným způsobem.
Bydlo
Kdo čekal simulaci vikinského života nebo propracovanou manažerskou strategii, může si radši zahrát Banished, protože zdejší budování osady je úplně primitivní záležitost. Funguje zhruba jako správa Přibyslavic z DLC ke Kingdom Come – na předem určených místech stojí parcely, které se promění v budovy, jakmile je nakrmíte dostatkem materiálů získaných při nájezdech. Toť vše.
Několik budov odemyká herní obsah, takže konkrétně asasínskou kancelář a sídlo věštkyně byste opravdu postavit měli, ale zbytek už je čistě kosmetický a nepovinný. Rybářská chatrč zpřístupní rybářskou minihru, přístav vás nechá měnit podobu drakkaru, a co dělá tatér, asi není potřeba složitě vysvětlovat.
Je důležité opět zdůraznit, že jde čistě o volitelnou odbočku. Různých přídí, plachet a kérek, kterými se můžete ozdobit, je ve hře gigantické množství, takže sběratelé budou mít pré. A za lovecké trofeje či nachytané ryby dostanete runy k osazení zbrojí a zbraní, ale stejně tak lze celou mechaniku s přehledem ignorovat, věnovat se příběhu a hra vás za to nebude trestat, protože, jak už jsme si řekli, na výbavě beztak záleží jen velmi málo.
Jediný skutečný dopad na hratelnost je hostina, kterou můžete uspořádat za pár stříbrných. A čím lepší máte vesnici, tím vyšší z ní pak dostanete několikahodinový bonus k bojovým statistikám. Ale jde to naprosto bez problémů i bez něj.
Celek navíc působí příjemně organickým dojmem – podvědomě dává větší smysl, že si něco zpřístupníte stavbou budovy, než když to hra prostě jenom v předem daný moment odemkne sama.
Seid
Magie. Těžko hledáme jiné slovo, kterým popsat neuvěřitelnou grafiku. A to mimochodem neříkáme jen tak z plezíru, aby to mělo větší šmrnc, protože jsme u hraní doslova nemohli uvěřit a pochopit, jak je možné, že hra může vypadat tak skvěle a přitom se na již dost zastaralé konfiguraci hýbat tak dobře. Rozhledy na krajinu vyráží dech. Valhalla je přenádherná hra, stíny volumetrických mračen a nasvícení scény už jen dotváří omamné kouzlo každé scény.
A teď pozor. Na konfiguraci i7 7700k + Titan X jsme ve 4K na plnou palbu (se sníženým antialiasingem a stíny na high místo ultra high, což na vizuálu nebylo poznat) v klidu hráli se snímkovou frekvencí mezi 40 a 50 fps. Ještě jednou: Na tři generace starém hardwaru jsme si mohli v pohodě dovolit 4K a maximální detaily. Pánové, poklona.
Technický stav není úplně bez závad, ale narazili jsme spíš jen na drobnosti. Jednou jsme se zasekli o dveře a párkrát se rozbila hudba, co odmítala přestat opakovat dramatickou smyčku, což se spravilo po opětovném načtení hry a podobně. Nic, co by v projektu podobného rozsahu nešlo odpustit.
Nejspíš nikoho nepřekvapí, že je Valhalla obrovská – dohrání hlavní linky jen s několika málo odbočkami k vyzkoušení vedlejších aktivit zabralo něco okolo 70 hodin. Budete-li chtít vidět, najít a zažít všechno, co zdejší svět skrývá, připravte si hodin odhadem klidně několik set.
Palec nahoru
Valhalla se může chlubit výrazným zlepšením herního designu, neskutečným množstvím obsahu, dechberoucím audiovizuálem, strhující atmosférou a světem, jehož množstvím detailů nepřestává uvádět v úžas.
Není bez chyby – volné nakládání s historickými fakty se zkrátka člověk musí naučit tolerovat, jinak ho hra rozzuří doběla. Nedokonalý bojový systém trochu zamrzí, umělá inteligence se nechová vždy úplně ideálně a občasné bolestivě trapné pokusy o humorné vložky si tvůrci vážně měli odpustit, ale to jsou v porovnání s oceánem pozitiv jen maličkosti.
Hra především umí přesvědčit, že jste opravdu tam. Už jen kvůli tomu stojí za to. Skål!