Ash of Gods: Redemption

Verdikt
50

Ash of Gods: Redemption by si zasloužilo své vykoupení. Přes veškerou snahu totiž nabízí rozporuplný zážitek s problémovým překladem. Ve své podstatě jde na věci a herní mechanismy dobře, ale neumí využít jejich potenciál. Ash of Gods chce být temným apokalyptickým příběhem, ale ve skutečnosti jde jen o průměrný klon The Banner Sagy.

Další informace

Výrobce: Aurum Dust
Vydání: 23. března 2018
Štítky: fantasy, tahová, středověk, taktická, adventura, rpg, strategie

S klony veleúspěšné Banner Sagy je to ošemetné. Úchvatný vizuální styl a podmanivý soundtrack pořídíte v dnešní době už poměrně lehce. Onen příslovečný kámen úrazu ale spočívá v kvalitně napsaným příběhu, detailně vykreslených postavách a v případě, že toužíte i po taktickém vybití, i v dobře zpracovaných soubojích, které hráče vytrhnou ze čtenářského transu. Hned v začátku si můžeme říct, že Ash of Gods hezky vypadá, ale stačí to?

Bůh nás opustil

Každá z podobných příběhových RPG tahovek se snaží pojmout základní kostru, která je u těchto her totožná, po svém. Třeba Tahira sázela především na silné vyprávění a možnost přeskočit veškeré souboje za cenu maximálního nasávání příběhu a atmosféry. The Great Whale Road naopak riskla netradiční prvky se správou vesnice, aby osvěžila kombinaci vyprávění a soubojů. Ash of Gods se drží kolejí vyjetých svými předky a servíruje hráči osvědčený systém s několika drobnými úpravami.

Ruské studio AurumDust stvořilo obrovský propracovaný svět, který ale rovnou uvrhlo do naprostého chaosu. Mocná stvoření známá jako Reapeři byla před stovkami let poražena díky zásahu řádu tajemných bojovníků. Nevyšlo to ale úplně podle plánu a teď se vracejí, aby dokončili práci a svět definitivně zpustošili. V této chvíli začíná děj samotné hry a začínají se rozvíjet tři dějové linie, které kříží a protínají. Hrdinou té první je kapitán stráží Thorn, který se ze všech sil snaží zachránit svoji dceru. Další se točí kolem tajemného zabijáka Lo z jiného konce světa, a trojici uzavírá podivín Hopper Rouley, kterému to celé připadá podezřele povědomé.

Samotná kostra děje nabízející boj o přežití v apokalyptickém světě vlastně není sama o sobě zajímavá. Hráč se dostává před klasická rozhodnutí ve stylu “Pomůžu tady těmhle?” nebo “Můžu si dovolit rozšířit skupinu o další hladové krky?” případně “Zkusím utéct potichu nebo risknu otevřený souboj a povraždění mých přátel?” a nechybí ani spousta morálních dilemat ať už v kontextu celého světa nebo party věrných dobrodruhů, které s sebou hlavní hrdinové vedou v naději, že spasí lidstvo.

A hned jich je o jednu míň…

Samotný příběh je pěkně vykreslený, ale jinak plný klišé. Vypíchnout ale musíme fakt, že lze nechat zemřít jednotlivé členy družiny a přes to stále pokračovat ve hře. Pokud vám tak některý z nových společníků při nekonečných dialozích nesedne, prostě jej necháte umřít a porvete se s následky jeho smrti teprve ve chvíli, kdy to bude aktuální. Před hráčem je tak nepřeberné množství variant, kterými si lze při hraní projít a přidružené achievementy tento neotřelý styl hraní silně podporují. Jenže z příběhového hlediska jde o dvojsečnou zbraň. Zatímco cílem hry je nechat si postavy přirůst k srdci, tady se to kvůli jejich velké úmrtnosti nestává.

Když pomineme asi nejzajímavějšího vraha Loa, ostatní postavy jsou jen statistika a nástroje. Přestanete se o ně po chvíli reálně zajímat, protože stejně umřou a vy si můžete určit, kdy se tak stane. Právě ono opadnutí zájmu o všechno mimo hlavní děj je jeden z největších problémů hry.

Velice živý, otevřený a zabydlený svět dojíždí na to, že motivuje hráče nepojmout postavy za vlastní, ale naopak mu dává do ruky zbraně, které jednotlivé charaktery odpraví. Jednou z nich jsou velmi vzácné krystaly dovolující družině přežit. Ty si sice lze jednou za čas ve velmi omezené míře dokoupit u některých obchodníků na cestách, případně je získat za vyhrané souboje, ale pokud se rozhodnete rozšiřovat družinu, jejich spotřeba raketově poroste.

Každá z postav má pak pouze čtyři „životy“, po jejich vyčerpání se s ní hráč rozloučí nadobro. Je sice možné postavy průběžně léčit, ale žádá si to další extra várky krystalů, které jsou primárně potřeba k cestování. Kritický moment nastává ve chvíli, kdy krystaly přestávají stačit celé družině a je tak potřeba si vybrat obětní beránky. Hráč se tak stává katem určujícím, kdo z jeho věrných zemře jako první. Je to v základu dobře aplikované pravidlo říkající, že nejde vždycky zachránit všechny, ale už tak nefunguje v rámci celé hry.

Druhou zbraní, kterou hráč dostává do ruky pro redukci počtu postav v družině, jsou pak souboje. Těch se dá sice vyvarovat v příběhovém módu, ale připravit se o ně je nesmyslné, protože taktické bitvy tvoří polovinu zážitku Ash of Gods.

Za to zaplatím!

Největší klady soubojového systému jsou svižné tempo a veliký rozdíl v závislosti na tom, která ze tří družin zrovna bojuje. Jinak jde o klasické tahové souboje, v nichž bojovníci disponují životy a energií, které investují do útoků, případně do obrany. Souboje jsou zcela oproštěné od náhody a nehrozí tak nezdařilé hody kostkou rozhodující o hráčově osudu.

Můžete tak nadávat jen sobě kvůli špatnému rozmístění postav, použití nesprávných schopností, a nebo nevhodně seskládané partě. Nejzajímavější je nicméně risk, s nímž se může hráč do šarvátek pustit. Většina schopností stojí energii (kterou lze pochopitelně také regulovat), nicméně obzvlášť silné útoky vyjdou postavy hodně draho. Zaplatí za ně vlastními životy.

Agresivní nebo opatrný přístup nabízí jisté osvěžení v jinak přímočarých soubojích, z nichž se po čase stává záležitost na autopilota, kdy už hráč ani nemusí v některých případech příliš přemýšlet. Nicméně, jistý prvek nevypočitatelnosti do hry zavádí systém morálky a zranění. Jednotlivé postavy jsou totiž náchylné nejen na dřívější zranění (s každým ztraceným životem klesají postavě statistiky), ale také na morálku ve skupině.

Stačí se tak k postavě chovat nelidsky a projeví se to dost znatelně na procentuálním úbytku poškození. Například u Hoppera je to celkem jedno, protože si sám hravě poradí s obrovskou přesilou, ale pečlivě pěstovaný tým kolem kapitána Thorna si s větší skupinkou nepřátel poradí těžko, pokud je polovina party polomrtvá a druhá otrávená z velitelových rozhodnutí.

Soubojům bohužel vůbec nepomáhá levelování postav a rozdávání talentů. Odemykání nových schopností a vývoj postavy je totiž efektivní a smysluplný jen do té míry, do jaké si plánujete nechat postavu naživu. Sestavený tým totiž nemusí mít dlouhou životnost a přijít třeba o veškeré lučištníky je krizové. Na druhé straně je ovšem třeba přiznat, že to hráče staví před stále nové výzvy a často i před pořádnou přesilu. Jenže jakákoliv dlouhodobější strategie na formování družiny jde kvůli důrazu na úmrtnost postav stranou a to je u her tohoto typu dost na škodu.

Ztraceno v překladu

Že se na hru pěkně dívá asi není potřeba příliš zdůrazňovat. Dokonce i hudební podkres má svoje velmi světlé chvilky a ten zbytek nijak neurazí. Největší problém paradoxně představuje to nejsilnější, co by měla hra nabídnout – scénář a texty. Je dost možné, že v ruštině působí hra úplně jinak, ale anglický překlad jednoduše není dobrý, čehož si všimne i nedostudovaný anglista. Ať už jde o chyby ve spellingu nebo zvláštně znějící dialogy jako takové. Asi každý, kdo se někdy snažil psát objemnější dílo, nám dá zapravdu, že vývoj postavy i její názory a vyjadřování by měly být více či méně konzistentní stejně jako celkové ladění.

Postavy v Ash of Gods se až příliš často nechovají logicky a vedou debaty, které se pro daný moment vůbec nehodí. Jednou zaznívá vznešená archaická angličtina, kterou jen o kliknutí myši dál (klidně u téže postavy) střídá nepříliš vybíravý slovník, který se do konverzace vůbec nehodí. Na místo politování svého přítele a nadřízeného, který je očividně celý pryč se ztráty rodiny, se postava pustí do nesmyslného žvatlání plného vulgarit. A takových podivností je bohužel hra plná.

Právě ona nejednotnost a spousta protikladů se prolíná snad do všech aspektů Ash of Gods a sráží tak hru do tmavých vod průměru. Dát hráči volnou ruku je vždycky riskantní, protože vývojář musí počítat se všemi proměnnými. Kdyby se tvůrci zaměřili na jednu dějovou linku a napsali perfektně zpracovaný příběh, dostali bychom mnohem lepší a ucelenější herní zážitek. Tady se to bohužel příliš nepovedlo.