ArtFormer: Ancient Stories

Verdikt
45

Krásná a stylová plošinovka pokažená designovými chybami, nepříjemným ovládáním a selhávajícím technickým stavem.

Další informace

Výrobce: Adam Hrubý, Jan Šídlo
Vydání: 30. září 2021
Štítky: umění, česká hra, experiment, 2d, plošinovka, retro, akční, od českých výrobců

Vizuál ArtFormeru vás ve svých krátkých kapitolách nechá okusit čtveřici významných uměleckých stylů, o kterých by se dalo prohlásit, že tak či onak pomohly formovat artistické vyjádření lidstva napříč historií až do současnosti. Jedná se o jeskynní malby, papyry z Egyptu, oranžovo-černé řecké amfory a starořímskou mozaiku.

Zajímavý a svěží nápad se navíc potkal s dovedným zpracováním a na výsledek je radost pohledět. Když se proháníte po kamenných stěnách coby jednoduché figurky, zvláštním způsobem to opravdu působí jako výlet do prehistorie. Rychlý skanzen trojských válek na popraskané hrnčířské černi má stejně řízný šmrnc a dle mého názoru úplně nejhezčí římská pasáž dává na odiv přenádherný antický „pixel art“, až oči přecházejí. Za obrazovou podobu si ArtFormer zkrátka zaslouží smeknutí a nejhlubší poklonu.

Jenže, co čert nechtěl, grafika (potažmo celý audiovizuál, protože jednoduchý, ale stylový hudební podkres také vůbec nezní špatně) je jediná věc, kterou lze na celé hře bez výhrad chválit.

Sto otřesů mozku

Hru sužují dva vcelku prozaické problémy: Prkenné ovládání a nepříliš ideální design herní výzvy.

Hned během několika prvních minut hraní je jasné, že se tvůrci inspirovali starými plošinovkami, zejména tedy prvním perským princem z roku 1989, a onen pohyb rozdělený buďto na velké rychlé přískoky, nebo malé pomalé krůčky je zde zcela záměrně. Ale i když je něco schválně, automaticky to neznamená, že je to dobře.

Sebemenší pošimrání analogové páčky pošle postavu na nezastavitelný dvoumetrový výpad, což činí ze snahy o nějaké přesné vedení hrdiny prakticky nemožnou záležitost, jenže hra to po vás zároveň bude vyžadovat a trestat vás, když se to nepodaří.

A ono se to dařit nebude, na to vemte jed. Když se člověk zoufale snaží něco přeskákat, proběhnout pastí, a postava při tom dělá, co se jí chce, neustále naráží do zdí, čemuž se prakticky nelze vyhnout, trvá jí půl hodiny se otočit, protože každý pohyb zamyká do animace, působí ve výsledku hraní Artformeru jak snaha dotáhnout na jatka ze všech sil se vzpouzející ovci.

Vůbec nepomáhá ani samotné ovládací schéma. Hra se oproti žánrovým zvyklostem paradoxně lépe ovládá na klávesnici, protože pokud vezmete do ruky gamepad, zjistíte, že skok je mimo svého dedikovaného tlačítka také přiřazený na pohyb analogové páčky směrem vzhůru. To znamená, že stačí nezatlačit na ovládací prvek v přesně vodorovném směru a postava místo běhu neúmyslně skáče.

Snad nemusím zevrubně rozepisovat, jak ve hře, v níž se nepřesný pohyb v drtivé většině případů trestá smrtí a návratem klidně o několik minut nazpět, dokáže podobný fakt přivést krev do zuřivého varu.

Z podobného soudku jsou i situace, kdy je potřeba vylézt na žebřík. Opět se to totiž z nepochopitelného důvodu dělá stejným tlačítkem jako skok, což znamená, že stačí stát o centimetr mimo (nikterak nezvýrazněné) interaktivní šplhací plochy a hrdina se místo chycení žebříku vrhá do propasti. Proč se místo toho nedá šplhat tlačítkem pro interakci, které hra jinak používá ke vstupům do dveří a podobně? Předešlo by se tím pořádné dávce frustrace. Jenže bohužel.

A pokud by vás napadlo se zeptat: Ovládání se dá nastavit, jenže to lze provést jen v menu před zapnutím samotné hry, jednotlivé funkce nejsou pojmenované a navíc se v rozpisu ovládání bůhvíproč vyskytují duplicitně, takže člověk ve výsledku nemá sebemenší ponětí, co na které tlačítko vlastně nastavuje. A i kdyby se to nakonec povedlo – je mi líto, ale od jakékoliv hry zkrátka čekám, že se bude ovládat dobře už z výroby.

Abych nekřivdil: Ano, člověk si postupně zvykne, když mu nic jiného nezbývá. V druhé polovině hry už jsem rezignoval na snahu o jakékoliv dynamické a plynulé překonání lokací a všechny skoky si raději potupně odkrokoval, aby byla jistota, že postava opravdu udělá, co po ní chci. Hádám, že takhle tvůrci hraní opravdu zamýšleli. Ale že by mi podobně nastavené vedení hrdiny nějak přirostlo k srdci, či mě snad dokonce bavilo, se říct vážně nedá. A zmíněného neustálého a řádně otravného narážení do zdí jsem se nezbavil od začátku do konce.

Číhající smrt

S postupujícími historickými epochami do hry přibývají i nové prvky: V Řecku se například zpřístupní inventář, který vám umožní vzít do ruky silnější zbraň nebo si jednorázově zvýšit množství životů nasazením přilbice či hrudního plátu. V Římě zase budete pracovat s penězi a naskytne se možnost si onu lepší výbavu koupit na trhu. Jednoduché, ale milé.

Jádro hratelnosti se nicméně nemění – hra střídá pasáže s překonáním terénu a pastí, souboje a jízdu na dopravním prostředku. Mezi tuto trojici se pak ještě občas míchá běhání sem a tam mezi postavami a absolvování jednoduchých dialogů. Toť vše.

Jenže ani jeden ze tří pilířů nestojí úplně pevně. Souboje jsou nejspíš nejlepší – konceptuálně primitivní, co do hloubky opět srovnatelné se zmíněným Prince of Persia 1, ale fungují, jak mají. Tedy, alespoň většinou, protože občas trochu zazlobí hitboxy, nicméně ne tak, že by to snad boje vyloženě pokazilo.

Šplhací a skákací pasáže jsou bohužel horší, protože se tvůrci rozhodli zvýšit náročnost přidáním nástrah, které nelze čekat. Jinak řečeno – narazíte na scény, které se budete muset naučit nazpaměť, protože na vás v nich budou padat balvany či se začne bortit zem pod nohama, aniž by to šlo jakkoliv předpokládat.

Správně, zase lze rozeznat inspiraci v oldschoolových titulech, jenže zrovna tenhle designový postup se přestal používat zkrátka proto, že byl překonán. Při selhání totiž pak máte jen velmi málokdy pocit, že jste si za něj mohli sami, a tak to prostě být nemá.

Zbývající prvek, tedy cestování na lodi či koňském hřbetu, je zase v ostrém kontrastu se vším ostatním zcela triviální a překonáte ho s trochou nadsázky zpravidla držením jedné klávesy. To se pak v mysl vkrádá nelichotivá otázka, proč tu tedy vůbec je.

Sečteno a podtrženo: Pocit, že jsem po celou dobu musel soupeřit víc s herním designem než obsahem, bohužel nechává zející šrám na celkovém dojmu.

Rozbité umění

Upřímně, kdyby bylo možné v tenhle moment recenzi useknout, korunovat ji nějakým vzletným závěrem, ještě jednou pochválit pohledný vizuál a odškrtnout text jako vhodný k publikaci, hodnotil bych o něco výš. Možná, že i ta šestka by se, za předpokladu vstřícné nálady, dala obhájit.

Když totiž akceptujete fakt, že Oriho ódu na poetiku pohybu z ArtFormeru prostě nevykřešete a přijmete hru takovou, jaká je, dají se nakonec najít světlé chvilky. A obrazová krása i svěží styl zkrátka shovívavosti pomáhají, to ne že ne.

Jenže zážitek bohužel dostává nakládačku od celé řady dalších chyb a nejedná se o kadenci, nad kterou by bylo možné přivřít oči. A kvůli špatnému technickému stavu snižuji hodnocení vždycky, nebylo by vůči jiným titulům fér to najednou neudělat.

Bez problémů bych odpustil například mizernou úroveň anglického překladu, byť by tedy rozhodně bývalo fajn, kdyby si lokalizované texty alespoň jednou přečetl rodilý mluvčí. S o poznání větším skřípěním zubů bych mávl rukou i nad chybami v češtině, ačkoliv takový „denník“ vyloženě rve za oči.

Ignorovat by šlo i drobnosti, jako třeba když si občas všimnete, že jsou špatně nastavené vrstvy spritů a voják na pozadí například mizí za sloupem, jenže jeho přilbice, evidentně v jiné vrstvě, zůstává viset ve vzduchu před ním. Sice to zamrzí, obzvlášť když změnit vrstvu trvá v Unity asi tak dvě a půl vteřiny, ale čert to vem.

ArtFormer má ale ještě k tomu problémy, které dovedou rozbít i samotnou hratelnost, a ty už přehlížet nejde, obzvlášť, když je řeč o velmi krátké (dohrání trvalo zhruba pět hodin) a lineární hře.

Několikrát jsem se zapříčil o objekty v prostředí a musel restartovat hru od záchytného bodu, což potěší asi jako podvrknutý kotník, obzvlášť v případě, když kvůli tomu musíte znovu překonávat dlouhou sekvenci pastí. Také se mi povedlo podivně proskočit schody, načež postava začala tragikomicky šplhat na vzduch a zasekla se o náhodný kolidér kdesi v pozadí. Další restart.

V Egyptě je pasáž, kdy musíte nejdřív vlevo promluvit se skupinou otroků, zdvihnout sarkofág a odnést ho doprava. Jenže když to nevíte a vydáte se rovnou doprava bez společníků, hra na místě, kde se má spustit cutscéna s otroky, zamrzne. Pokaždé. Vážně si toho nikdo během testování a early accessu nevšiml?

Jednou se ArtFormer rozbil úplně, začal zobrazovat špatné texty z úplně jiného místa příběhu a předmět, který byl potřeba k postupu dál, nebyl interaktivní. Spravil to až restart celé kapitoly pěkně od začátku. A to už jsem viděl rudě.

Konec hry ještě okořenila velmi poetická tečka – pád na desktop těsně před závěrečnými titulky a zásek po opětovném spuštění, protože hra umístila hrdinu do neodpovídající fáze postupu. Jinak řečeno, „quest“ byl splněný, ale deník pořád hlásil, že ho mám splnit. Pokračovat nešlo. Nejspíš by to opět spravil restart kapitoly, ale na to už jsem v ten moment nenašel dostatek mentálních sil.

Ještě jednou, bavíme se o kratičké jednohubce, ve které problémy podobného rázu a intenzity prostě a dobře nemají co dělat. ArtFormer tak ve výsledku bohužel nemohu doporučit. Je sice na pohled nádherný, ale sužuje ho až moc problémů na to, abych mohl jeho hraní prohlásit za zábavu.