Amnesia: The Dark Descent

Verdikt
85

Amnesii je těžké zhodnotit. Má skvělé strašidelné pasáže, hrdinův strach ze tmy je rovněž zajímavou myšlenkou a celé se to díky vybroušenému enginu parádně hraje, ale pokud se nasytíte bravurní atmosféry, příliš prostoru na další hraní už vám nezbude. Také je ale možné, že vás skvělá atmosféra nepustí až do konce. Příznivci hororů by hru rozhodně měli vyzkoušet.

Další informace

Výrobce: Frictional Games
Vydání: 8. září 2010
Štítky: survival, first person, horor, adventura

Probudit se s rozsáhlou amnézií v interiéru temného hradu, v němž se na vás sápe jeho krvavá minulost a značně podivná současnost, to je premisa hodná těch nejděsivějších nočních můr. Frictional Games, autoři vynikající série Penumbra, se žádných hororových námětů nebojí a tak hráče bez obav vhodí doprostřed jednoho takového komplexu a vnuknou mu jednoduchý úkol – přežít.  Amnesia: The Dark Descent doopravdy není hrou pro bábovky a strašpytle, kteří své nehty strachem zarývali do myši už při hraní F.E.A.R. či jiných, jen okrajově tajemných her. Amnesia chce primárně děsit. Vlastně se jedná o jeden z velevzácných kousků, které nepoužívají tmu a strach z neznámého prostředí jen jako součást vnitřních monologů hrdiny, ale jako styčný prvek hratelnosti.

Příběh bez minulosti

Amnesia řeší hrdinovu minulost, důvody a okolnosti ztrátou paměti a než si stačíte na prakticky bezejmenného hrdinu zvyknout, už dávno se probíráte druhou polovinou hry. Odhalování minulosti komplexu z nalezených papírů a mluvených flashbacků sice není špatné řešení, ale možná by nebylo od věci zvolit nějaký ucelenější způsob vedení děje.<

Kdo se to tam po chodbách prohání a chce vás sežrat? Proč je někde úplná tma a jinde se svítí jako na vesnickém bále? Prostory jsou sice dosti větvené a projdete se skutečně nejrůznějšími zákoutími interiérů (ven se podíváte jen při akrobatickém přeskakování z jednoho parapetu na druhý), ale těžko se hledá to správné genius loci, které by přesvědčilo, že se s lampičkou potulujete po opravdovém gotickém hradu a ne jen po uměle naskládaných lokacích.

Dějová linka tedy spočívá ve čtení nalezených poznámek, ze nichž lze vyčíst poměrně hodně o historii hradu a také o postavě Daniela jako takové. Příběh se dokresluje i časovými flashbacky, které se spustí při navštívení určitých míst.

Podstata strachu

Amnesia funguje na stejném enginu a v podstatě se stejnou myšlenkou, jako již zmiňovaná Penumbra, a tak jste po celou dobu zavřeni v jednom nekonečném komplexu, tu méně tajemném, tu více. Frictional Games jsou nejlepšími tvůrci hororové atmosféry v počítačových hrách, i přes výhrady k vedení příběhu či uvěřitelnosti prostředí jim tak jejich výsledný produkt slupnete jako horkou malinu. V čem tedy vlastně spočívá onen autorský klíč?

Hlavní hrdina Daniel je strašpytel a ve tmavých zákoutích hradu, ve kterém se to jen hemží vrzáním a skřípáním bůhvíčeho možného, se necítí vůbec dobře. Nejraději tedy má všude rozsvícené svíčky a svícny anebo se rád prochází chladnými chodbami za doprovodu petrolejové lampy. Zásoby petroleje ve virtuální krosně však častým svícením vysychají a svíčky nezapálíte bez příslušného množství křesadel (nepohybujeme se zde ve věku Zippa či krabiček sirek).

Toto hledání přísad ke zdrojům světla je vlastně jedním z mála okamžiků, ve kterém hráč musí využívat běžných fyzikálních procedur, v Penumbře použitých jako hlavní kámen hratelnosti. Křesadla či bandasky s petrolejem se rády potulují v šuplících stolů, v kamnech či schované v truhlách, a je ve vašem osobním zájmu se po nich v lokacích pídit.

Nedostatek světla a přílišný nával strachu může hlavního hrdinu snadno položit do kolen. Stejně tak se však ve hře najdou chvíle, při kterých je lepší vypnout zdroj osvětlení a schovat se do nejtmavějšího kouta lokace. Čas od času se totiž dostanete do střetu s podivnou oživlou mrtvolou, která si to promenáduje po hradu a neváhá vám zblízka uštědřit smrtící úder. Toto utíkání a skrývání se před zombií ve tmě, skříni nebo za okrasnou komodu patří k tomu nejděsivějšímu v celé Amnesia: The Dark Descent.

Konec hádanek

Zamrzelo, že Frictional Games výrazně omezili rébusy a hádanky a že je jejich Amnesia vlastně takovou procházkou pořádně nahnilým sadem. První polovina hry se v podstatě jen zabývá průchodem určitých pasáží hradu, nalezením něčeho důležitého (klíče či jiné podobné věcičky) a navrácení se zpátky. Mrzutost naštěstí zachránila polovina druhá, ve které jako by si autoři vzpomněli na svůj jedinečný fyzikální systém a nechávají jej opět vyniknout.

Jen malé upřesnění pro ty, kteří si pod pojmem Penumbra představí podprsenku. Fyzikální engine, kteří Frictional Games využívají, spočívá v klasickém first person pohledu s možností hýbat drobnějšími předměty v místnostech. Tímto mohou vznikat různé zábavné hádanky využívající rozličných hmotností objektů nebo je třeba možné si odházet předměty, které vám brání v cestě. 

Umění okouzlit

Kdyby se vyhlašovaly nějaké herní Oscary, Amnesia by jistě vyhrála všechny zvukové kategorie. Od vynikajícně ozvučeného Dead Space zde prostě nebyla tak do sebe vtahující hra s natolik bezvadnou kakofonií šelesti a ran. Zvuk se u počítačových her převážně hodnotí jen velmi okrajově, Amnesia si za něj zaslouží vlastní odstavec a mohutné poplácání po rameni.

Grafika už tak zázračná není, ale ve své úspornosti je akorát dobrá, aby účelům Amnesie dokázala vyhovět. Textury se sice při bližším přiblížení rozmazávají do zřetelných kostiček, ale protiklad temnoty a světla se daří Amnesii převést na monitory bravurně, a když se tato černožlutá kombinace doplní ještě krvavě rudou, vzniká vlastně grafický háv, který vás nenadchne, ale zároveň si jen těžko představíte jeho lepší alternativu.