Alien: Isolation

Verdikt
81

Stealthová hra nedělá filmu Vetřelec ostudu a vychutná si ji, s nepatrným přimhouřením očí nad příběhem, fanoušek vetřelce i jeho zuby nepolíbený hráč. Pokud se rádi bojíte, tenhle hororový thriller za vaše peníze stojí.

Další informace

Výrobce: Creative Assembly
Vydání: 7. října 2014
Štítky: sci-fi, thriller, stealth, horor, vetřelec, akční
Alien: Isolation dlouho provázel mrak pochybností. S přenášením slavného protagonisty filmové série Vetřelec do her to nebylo totiž nikdy nijak valné. Britští stratégové z Creative Assembly navíc nepřebírali rodinné stříbro vědecko-fantastických filmů s důvěryhodným osvědčením. Jejich série Total War sice dlouhodobě dosahuje na špičku strategického žánru a do značné míry ho definují, thrillerová hra však vyžaduje zcela jiné nástroje než diplomacii mezi impérii a šoupání vojsky po mapě světa. Jak to tedy s vetřelcem dopadlo?

Po zklamání v podobě Colonial Marines se zdálo, že vlastník práv na herní zpracování Vetřelce (Sega) už neví, co si má s licencí a jejím hlavním protagonistou počít. Alien: Isolation ale dělá spoustu věcí dobře. V rámci přibližně patnácti hodin proto lze přehlédnout začátečnické přešlapy pramenící z nejistoty a nezkušenosti tvůrců.


Žena ve skříni 

Dobrou zprávou je, že Alien: Isolation se po několika hodinách nezvrhne ve střílečku. Nepřátel na odstřel je sice hodně, ale Amanda se cítí dobře s plazmovým hořákem, nikoliv s brokovnicí. Tím také končí podobnost digitální DNA s hrami System Shock nebo Dead Space, ve kterých bylo zasazení a obsah podobné, ale pointa ležela v chytrém prostřílení se zástupy nepřátel.

Isolation zkrátka není akční RPG. Jde o úspěšný stealth experiment, kde nekompromisní pravidlo „nebýt viděn“ znamená přežít. Co se pochopení tohoto experimentu týče, je dobré mít na paměti, že nejde o adaptací Vetřelců (akce v režii Jamese Camerona), ale Vetřelce (thriller pod taktovkou Ridleyho Scotta). A nejde ani o hru O vetřelci, nýbrž S vetřelcem. To jsou velké rozdíly, které hrají zásadní roli.

Opravdový thriller 

Ten jeden jediný vetřelec, na kterého budete narážet, je nezničitelný. Svým chováním vás tlačí do kradmého pohybu, prolézání ventilačních šachet a čekání pod stolem či ve skříních. Pomalým a opatrným pohybem naplňují hodiny hraní termín thriller, tedy napínání nervů až po okraj.

Nejsou tu laciné bafačky nebo odporní mutanti z béčkových hororů – jen dlouhé koridory s jednou mrchou. Nekonečně dlouhé minuty strávíte pozorováním detektoru pohybu, na kterém pulzuje zelený bod a rozhodujete se, jestli už je průchod místností bezpečný, nebo se vetřelec náhle vrátí.

V pohybu musíte být extrémně opatrní. Vražedná bestie reaguje na zvuky i na velkou vzdálenost a na rozdíl od lidských či androidích protivníků jí jednoduše neuniknete. Stačí popoběhnout po kovové podlaze, zdržet se hackováním terminálu, prořezáváním poklopů nebo otevřít hydraulické dveře a už se za rohem ozve rána, která oznamuje, že vetřelec právě skočil na vaše patro skrz vyústění klimatizace. Chvilka prodlevy? Smrt. Tím se stealthová náplň liší třeba od Thief her, kde bylo možné se v případě náhlého nebezpečí probojovat do bezpečí nebo utéci.


Intimita koridoru 

Skrýt s předstihem se dá na mnoha místech a důsledkem je poznání Sevastopolu z úhlů, které by vás nikdy nenapadly. Například z pod desky stolu, kdy kolem chodí kostnaté nohy bobíška (pojmenujete si ho různě, uvidíte), zatímco dáváte dohromady plány, kdy se pokusíte prosmýknout okolo pod další stůl.

Kouzlo koridorů Sevastopolu není v různosti prostředí, ale v texturové sterilitě a propracované architektuře. Právě tou se od sebe lokace liší mnohem víc než barevnými texturami. Je to estetika, kterou grafici na jedničku přebrali z čistých vědecko-fantastických filmů a funguje na sto padesát procent, protože povyšuje Sevastopol na nezapomenutelnou stavbu (podobně, jako Nostromo z filmu).

Neviditelná hrůza 

Na senzoru je vidět, jak vetřelec běhá nad vámi nebo pod vámi, ale nikdy není jisté, kdy a kde se objeví. Jeho autonomním chováním (relativním – na několika místech na začátku a konci hry je naskriptovaný) se plní vše, co fanoušek od filmů a napínavého zážitku očekává.

Vetřelec, to je stroj na zabíjení s myšlením ovládanými instinkty a pudy. Nechová se jako zvíře – tedy neloví pro nasycení, ale pro potěchu, případně aby si odnesl tělo do hnízda. Ve svém určení je dokonalý. Po několika hodinách jsem zjistil, že ho vlastně respektuji a uznávám jeho silovou dominanci, se kterou se dá soupeřit jedině tak, že o mě nebude vědět a v tváří jeho primitivitě budu chytřejší.

Dirigentem vetřelce

Vetřelcův pohyb je sice v rámci předem určené lokace do značné míry nahodilý, zároveň se ho naučíte číst a manipulovat s ním. Amanda jako mechanička umí vyrábět z nalezeného haraburdí spoustu lákadel (zvuk, světlo, molotovy, ke konci si zamilujete plamenomet, před kterým vetřelec s kvílením na pár desítek sekund uteče atd.) a v podstatě dirigovat, jak se situace bude vyvíjet.

To ovšem neznamená, že by Amanda byla všemocná. Jednou za čas i zkušeného hráče vetřelec překvapí, což se rovná smrti. Po nahrání pozice se ovšem začne pohybovat jinak a dost možná ho na stejném místě nepotkáte. Dostanete tak dost prostoru k prozkoumání alternativních cest a ve finále se naučíte vetřelce lépe obcházet víc.

Save/load 

Ukládat pozici lze pouze na konkrétních místech. Jsou od sebe vzdálená tak, abyste se obávali, že se k nim nestihnete dostat. A to není všechno – úložné terminály rozhodně nejsou bezpečnou zónou, třeba jako ohniště v Dark Souls. Při každém ukládání musíte několik sekund čekat, než se systém načte a během té doby se může stát, že za sebou uslyšíte kroky a....

Přitom intenzivních her na kočku a na myš vlastně není v průběhu kampaně tolik (vychutnat si je ale můžete v odděleném survival módu). Creative Assembly však zručně pracují s budováním atmosféry, kdy vás i jedno zahlédnutí vetřelce udržuje v napětí během jeho absence. Střídmá setkání s vetřelcem vás donutí schovávat se a bát třeba i dvacet po minut poté, co bestie zmizí. Stačilo, aby někde něco spadlo na zem, a už budete vězet ve skříni či pod stolem a napjatě očekávat, odkud se co vynoří. Jakmile jsem nervy povolíte, mrcha se objeví.

V Isolation se tak na úrovni velkorozpočtových titulů objevuje otevřený svět a emergentní hratelnost, která dělá čest svým autorům i tematice vetřelců. I kdyby hra byla jen o schovkách, šlo by o nejlepší hru s vetřelcem v celé herní historii (s čestnou výjimkou Aliens z roku 1987, kde jich bylo víc), protože dokázala podchytit smysl jeho existence. Alien: Isolation je ale mnohem víc.

Člověk člověku vlkem

Jak už bylo řečeno, Isolation zobrazuje stanici Sevastopol, potažmo lidskou společnost na pokraji zániku. Setkání s dalšími přežívajícími (ať už nepřátelsky naladěnými, nebo spolupracujícími) a čtení emailů v počítačových terminálech, tvoří maso a krev obsahu.

Z počítačů a magnetofonových pásků se dozvíte o drobných sviňárnách, které si lidé dělali, a postupem času zjistíte, do jakých extrémů jsou dohnáni. Amandu většina přežívajících nevítá s otevřenou náručí. Někdy jí dovolí projít kolem, ale z drtivé části se chovají podle zákona džungle.

Představujete pro ně neznámo, které na Sevastopolu znamená nebezpečí, a to je třeba zastřelit. Pěkně podaná metafora o lidech zbavených lidskosti, kteří se stávají vlastně stejnými zvířaty jako vetřelec, dobře ukotvuje pocit zoufalství a izolace.

Korporátní budoucnost 

Filmové sérii dali tvůrci do vínku strašidelnou vizi o korporacích, které ovládají nejen vesmírnou expanzi, ale také životy lidí. Pohled do budoucnosti tedy může působit optimisticky (hej, vždyť jsme ve vesmíru!), zároveň však neutěšeně, protože v takovém vesmíru nemáme vlastní svobodnou vůli. Posloucháme v ní manažery ukryté za maskou korporace, které jsou bohem a jediný, kdo se vymyká jejich kontrole, je vetřelec. Narušuje zaběhnutý systém ekonomické a smluvní nadvlády nad lidskými osudy. Jak ostatně říká Ash ve filmu: „Přežívá, nezatížený vědomím, výčitkami nebo falešnou morálkou.“

Vaše přežívání se proto odehrává na popředí konkurenčního souboje vesmírných molochů Weyland-Yutani a Seegson (nováček do vetřelčího univerza), které mají zájem o monopolní výrobu androidů a získání jakékoliv výhody (tedy vetřelce) na svoji stranu.

Právě androidi na Sevastopolu pod nadvládou umělé inteligence Apollo se stávají třetí stranou, se kterou se musíte vypořádat. Můžete je sice zastřelit, ale teče z nich jen bílá krev a vydrží podstatně víc než lidští soupeři. Řešení? Opět se před nimi schovávat. Vypadají děsivě: plešaté hlavy potažené mrtvolně bílou syntetickou kůží jsou přesně takové, jak nechcete, aby umělé nápodoby člověka vypadaly. To raději realistického Bishopa (majetek Weylandu), než Seegsonovy postavy z nočních můr.

Co tu dělám? 

Autoři splnili dobře domácí úkol a všem stranám vytvořili takovou motivaci, aby ani lidé, vetřelec či androidi nespadli do škatulky výplňových překážek. To samé se jim ale vymklo z rukou v případě Amandy Ripleyové. Jejím cílem je najít stopy po své matce a uniknout ze Sevastopolu, zároveň však není velmi slibná linie „matka-dcera“ akcentována natolik, aby jste na ní po několika hodinách nezapomněli.

Potenciál pro skutečné lidské drama tu je, jeho volání však nikdo nevyslyšel. Proto si zejména ke konci hry přijdete jako android ovládaný Apollem – plníte zadané úkoly a už vlastně nevíte, jaký smysl na stanici máte.

Začátečnické chyby 

Pracuje-li někdo dlouho na strategiích, je celkem jasné, že cestičky skrz thrillery nemá prošlapané a musí je hledat. Alien: Isolation není úplně bez chyb. První hodinu se hledá a poslední dvě hodiny ztrácí v připitomělosti (pro pořádek: to, co je mezi tím, tedy cca 11 hodin, je skvělé). Hra končila čtyřikrát, tedy ne čtyřmi možnými konci, ale čtyřmi od sebe poměrně vzdálenými vyvrcholeními.

V tomto ohledu Isolation naráží do zdi s hlasitou ranou. Určité příběhové momenty tu být musí, přestože jsou (nejen) pro fanoušky filmu předvídatelné a podle toho jak se patří tupé. Právě ty narušují nahodilost událostí a svobodný pohyb skrz Sevastopol. Těžko říci, jestli za ně mohou licenční podmínky („Ve hře s vetřelcem musí být scéna připomínající filmové scény A, B a C," jak velí šéf 20th Century FOX), nebo si je scénáristé dobrovolně vymysleli sami. Ve hře jako Isolation nemají co dělat. V praxi je totiž vidět, jak svobodný a otevřený postup Sevastopolem nejde dohromady se semknutým vyprávěním.