Alder's Blood
Stealth hra, která nezvládá stealth. Bojová hra, co vás nenechá bojovat. Zůstává jedině hutná atmosféra a povedený temný příběh, ale kvůli nim si toho vytrpíte víc než dost.
Další informace
Výrobce: | Shockwork Games |
Vydání: | 10. dubna 2020 |
Štítky: | stealth, indie hra, horor, taktická, rpg, strategie |
Nezabíjejte boha. Zabít boha je pěkně blbý nápad. Nietzsche to udělal, a co se mu stalo? Umřel. Stejně jako umírají všichni kacíři a bezvěrci, kterým se ve strategii Alder’s Blood poštěstilo zavraždit svého otce a stvořitele, protože z posvátné krve se rodí monstra s jediným cílem. Celkem podobným tomu, jaký kdysi měla Potopa světa.
Černokněžný kovboj
Svět Alder’s Blood je světem temnoty, krve, hrůzy, deprese, nebezpečí a docela překvapivě taky brokovnic a opakovaček. Inspirace Lovecraftem a viktoriánskou módou se tu totiž mísí s prvky westernu, takže partička lovců, kterým velíte a jejichž cílem je záchrana nehodného světa, si kromě chladné oceli a magických triků rozumí i se střelným prachem.
Lovci se prodírají monstry zamořenou krajinou, táboří v divočině a doufají, že na ně o půlnoci nepřijde příšera, shánějí po lesích jídlo a další suroviny, občas se odhodlají pomoct čím dál tím zoufalejším lidem s nějakým úkolem. A hlavně se snaží neumřít, protože když se nemůže respawnovat mrtvý bůh, tak to přece nedokáže ani obyčejný člověk. Kdo umře, ten je prostě mrtvý.
A umřít se dá docela snadno. Pokud vás někde přepadnou monstra nebo plníte nějaký ten quest, hra se přepne do xcomovského tahového režimu. Mapy nejsou příliš rozsáhlé, ale zato bývají narvané nepřáteli a vašich lovců je jenom pár, takže otevřený konflikt pro ně zákonitě nemůže dopadnout dobře.
Já vlastně ani nevím, proč si vaše banda otrhanců říká „lovci“. Daleko spíš by se měli jmenovat „kořist“, protože se devadesát procent času schovávají v křoví a modlí se k mrtvému pámbíčkovi, aby na ně obludy nekáply. Alder’s Blood, přestože se tváří jako kombinace XCOMu a Darkest Dungeonu, vůbec není bojová strategie, ale stealth hra.
Smraďoch smrdí až za roh
Vaše titěrná družinka se sune od úkrytu k úkrytu a snaží se, aby ji nepřátelé nejen nezahlédli, ale dokonce ani neucítili. Někteří z vašich hochů páchnou víc, někteří míň, a vy si musíte dávat pozor i na proměnlivý směr větru. Žádné křoví není tak docela bezpečné, protože i tam vás můžou pokroucené děti boží krve vyčmuchat.
Když už dojde k boji, potyčka musí být rychlá, intenzivní, nekompromisní, jinak jste mrtví. Že byste po monstru vystřelili, přebili a vystřelili ještě jednou? Na to prostě není čas. Když už vám nějaká obluda nevědomky blokuje cestu k cíli tak, že se kolem ní neprosmýknete, řešením většinou není střelba: spíš nenápadně přiběhnete, fláknete ji zezadu po hlavě a než se probudí, už jste za horami.
Plíživá selhání
„Alder’s Blood je jako lovecraftovské tahové Commandos.“ Hrozně rád bych si tímhle přirovnáním zjednodušil život, ale bohužel nemůžu, protože mezi oběma hrami je jeden zásadní rozdíl: Commandos jsou opravdu dobrá stealth hra.
Alder’s Blood dobrá stealth hra není, protože nerespektuje herní zákon, že se nemůžete proplížit armádou nepřátel, pokud se ti nepřátelé nechovají předvídatelně. Existuje důvod, proč nejen v Commandos, ale i v Hitmanovi nebo v Shadow Tactics můžete odpozorovat rutiny nepřátel a zařídit se podle nich. Nestane se vám, že by nácek šel čtyřikrát po sobě doprava a pak se najednou náhodně rozhodl jít doleva.
Jenže chudáci lovci mají s příšerami přesně tenhle problém. Hodím někam kamínek, abych odlákal pozornost čmuchajících vlkodlaků. Oni se za zvukem poslušně otočí, potud je to v pořádku. Jenže pak se začnou rozhlížet a toulat po okolí, aby zjistili, co že to bylo za zvuk. Někdy odkráčejí do dáli a už vás nemusí zajímat, jindy drknou přímo do lovce schovaného v křoví… a spustí se peklo.
Vy nikdy nevíte, jak příšera konkrétně zareaguje, což sice působí velice realisticky, ale hra je tím pádem nehratelná bez přístupu pokus-omyl. Bez loadování se neobejdete a je lepší hru ukládat klidně i několikrát za tah, protože vás kromě nenadálých reakcí nepřátel, o kterých už víte, můžou překvapit taky zbrusu nová monstra, která se vyloupnou z mlhy války kolem vás. Lovci totiž moc daleko před sebe nedohlédnou a výsledkem je nepříjemný pocit, že hru absolutně nemáte pod kontrolou.
Cesta mírotvůrce
Takhle nekompromisní stealth by se dal pochopit, kdyby mělo designově jít pouze o úvodní část každé mise následovanou otevřeným bojem. Fajn, když už vás někdo náhodou vyčmuchá, spusťte palbu a vysekejte se z toho! Jenže to nemůžete, protože hra vás za agresivnější styl hraní potrestá.
Je to nesmírně, nepochopitelně divné, ale moje parta po zuby ozbrojených lovců nesmí zabíjet. Kdykoliv oddělám nějakou příšeru, ve světě se zvýší temnota, a dokonce i plíživé propichování zezadu moje chlapce postupně dožene k šílenství. Hrát tedy musím jedním konkrétním způsobem: plížit se, neupozorňovat na sebe, nepřátele zpomalovat nebo omračovat, pokud si mě všimnou, ale za žádných okolností je nezabíjet.
V tom případě se mi ovšem na mysl dere stejná otázka, která nejspíš napadla mnohé z vás: K čemu tedy mám všechny ty zbraně? Z jakého důvodu jsou moji lidé ověšení bouchačkami jak Old Shatterhand po návštěvě u Mr. Henryho? Proč raději nemají víc prostředků k plíživému postupu, abych kolem sebe pořád nemusel házet kamínky?
Když svoje lovce vylepšuju, ve většině případů z nich dělám, a musím dělat, lepší válečníky, nikoliv slídily. Dám jim novou pušku a vrhací nože, protože tišší boty a převlek za příšeru hra nenabízí. Maximálně bude někdo z nich na vyšší úrovni míň páchnout, což oceňuju já i jeho lovečtí kolegové, ale je to přeci jen trošku málo.
Umřel? No a co
Alder’s Blood se od XCOMu či Darkest Dungeonu liší ještě v jednom důležitém aspektu. Hry tohoto typu se většinou nespoléhají na silnou ústřední vyprávěcí linku a místo toho vás nechají, abyste se postupně sžili se svými postavami. Aby vám pak jejich definitivní smrt zlomila srdce. Ve světě mrtvého boha je to ale přesně naopak.
Příběhu je tu dost a dost, je vám podáván skrz deníkové záznamy, konverzace s civilisty i vize vašeho slepého a posedlého loveckého pobočníka. A je to příběh hezky zpracovaný, patřičně mrazivý, který hrdiny staví do zdánlivě bezvýchodné situace a nebojí se šokovat šílenstvím a brutalitou. Však víte, muž něco spatří a vyškrábe si oči.
Na hrdinech vám ale na rozdíl od XCOMu nezáleží. Jsou neuvěřitelně zaměnitelní, dokonce do takové míry, že si můžete kdykoliv upravit jejich portrét a oblečení nebo mezi nimi jakkoliv povyměňovat zbraně. Vývojové stromy jsou pořád stejné a nalézt u některého bojovníka aspoň náznak osobnosti je nemožné.
Seznamte se, tohle je Ethan, týpek s brokovnicí. Umí střílet z brokovnice, ale nedělá to, protože nesmí. Když budu chtít, seberu mu brokovnici, dám ji Johnovi, budu mít nového týpka s brokovnicí a bude mi to fuk, protože brokovnici beztak nepoužívám a místo toho s třemi chlapy, kteří se od sebe liší akorát smradem, prolézám křoví za křovím.
Prohnilá krása
Alder’s Blood je svým způsobem krásná hra, s uměleckým stylem, který sám o sobě navozuje znepokojivou atmosféru a ani k tomu nutně nepotřebuje nehty v bulvě. V klidných momentech, kdy mě zrovna nerozčilovaly divně nesouladné mechaniky nebo třeba nekonečné, nepřeskočitelné animace toho, jak se lovcům každé kolo doplňuje výdrž, jsem byl schopný estetiku tiše obdivovat a hru si vlastně docela užívat.
Jenže pak jsem zase musel začít hrát. A kouzlo bylo pryč.