Alan Wake 2

Verdikt
90

Mysteriózní detektivka plná bizarních momentů a občas na můj vkus až příliš zašmodrchaného vyprávění, ze které ovšem kape osobnost a charisma na litry. Remedy budují své prapodivné univerzum na silných základech a výsledkem je skvělá, originální hra. Jen rozhodně není pro každého.

Další informace

Výrobce: Remedy Entertainment
Vydání: 27. října 2023
Štítky: thriller, third person, horor, psychologický, adventura, akční

Dlouhých 13 let uplynulo od první návštěvy městečka Bright Falls a temných lesů v jeho okolí. První Alan Wake neměl jednoduchou cestu na svět, koncept hry se v průběhu let výrazně měnil a výsledek ani po několika dlouhých odkladech nakonec neudělal takovou díru do světa, jak by si někdejší exkluzivita pro Xbox 360 přála. 

Musím přiznat, že i když mám pro finské Remedy velkou slabost už přes dvě dekády a s nadšením se vrhám do každé jejich další hry, na pokračování příběhu nešťastného spisovatele bych si ještě nedávno moc nevsadil, a to i přesto, že se z jedničky po vlažném startu stal svého druhu kult, který se časem dostal i na PC a v rámci remasteru si jej teď už můžete zahrát prakticky kdekoli. 

Za oněch třináct let nám sympatičtí seveřané naservírovali (pokud nepočítám arkádovou jednohubku Alan Wake: American Nightmare) ještě nemastný neslaný Quantum Break a naopak naprosto vynikající Control, který jednak obsahoval první indicie, že by se Wake mohl vrátit, a jednak také ukázal, jakým stylem vyprávění se Remedy hodlají profilovat v rámci svého spojeného univerza (do kterého nicméně nepatří ani Max Payne, ani Quantum Break a troufám si soudit, že ani jejich prvotina Death Rally).

Oznamovací trailer pro Alan Wake II na mě tak působil jako malé zjevení, stejně jako jedna z prvotních informací, že tentokrát půjde daleko více o survival horor než o svítičku/střílečku. Jedním dechem dodám, že minimálně v úvodu se do žánrového mixu zamíchá ještě adventura na pomezí walking simulatoru, čímž se dostávám k prvnímu významnému výroku této recenze:

Zcela bez obalu byste určitě v celém portfoliu Remedy nenašli hru, u které tato eventualita hrozí více. Pokud jste čekali, že během prvních několika minut dostanete baterku a revolver a začnete v lesích ostřelovat jednoho temnotou pohlceného dřevorubce za druhým, tak na to zapomeňte. Hra vás na první výstřel nechá čekat a ani potom s nimi nijak zvlášť neplýtvá, ostatně nechá vás čekat i na samotného Alana, protože otvírák si pro sebe uzmula druhá hratelná postava, agentka FBI Saga Anderson. Tedy pardon, otvírák si pro sebe uzmul nahý otylý muž ve středním věku s chlupatými zády, ale to už zabíhám do detailů.

Saga přijíždí k jezeru Cauldron řešit podivnou rituální vraždu, ale vzápětí se začnou dít věci, které zaprvé strčí běžné vraždící maniaky do kapsy, ale hlavně ji přimějí klást si otázku, jestli je její existence ještě vůbec ukotvena v realitě, kterou znala, případně jestli náhodou nepřišla o rozum. 

Pozor na to

Než se pustím do rozebírání exaktnějších aspektů hry, dovolím si několik poznámek. Agenta Alexe Caseyho ve hře hraje Sam Lake, patrně nejslavnější tvůrčí osobnost Remedy a také člověk, který před dvaceti lety propůjčil svůj obličej jedné z největší ikon akčních her - Maxi Paynovi. Chápu, že autoři možná chtěli své dávné sérii vzdát hold, ostatně typově je Casey a jeho suché, tvrďácké repliky prakticky Paynovým dvojčetem, ale musím říct, že na mě „Lakeova“ přítomnost působila mimořádně rušivě. 

Druhou, snad ještě zásadnější poznámkou je moje drobná obava, že se Remedy tak trochu zahleděli sami do sebe a zhlédli se ve všem tom prolínání realit, v rozostřených linkách mezi snem a skutečností, v lynchovské poetice jinotajů a v neposlední řadě i ve využívání nespolehlivého vypravěče.

Tohle všechno má dva důsledky – jednak je velmi vhodné, abyste do druhého dílu nastoupili s podrobnou znalostní událostí a souvislostí z jedničky, i kdybyste je měli načerpat někde na Wiki, a rozhodně přitom neuškodí, když si ještě zopakujete i čtyři roky starý Control. Bez toho pro vás totiž může Alan Wake II představovat ukrutný maglajz všemožných horečnatých vjemů a replik, jimž ani omylem nemůžete rozumět (patrně jim nebudete rozumět stejně, ale aspoň nebudete mít tolik sžíravý pocit, že vám v každém momentu něco uniká).

A na to navazuje druhý důsledek - Alan Wake II umí kvůli všem těm výše vyjmenovaným vlastnostem být vlastně velmi unavujícím a stresujícím zážitkem. Unavujícím hlavně proto, že budete poměrně dlouho čekat na kýžený okamžik, kdy se konečně karty vyloží na stůl a na obrazovce se začne odehrávat něco víc než jen, odpusťte mi ten výraz, festival onanistických alegorií, stresujícím pak hlavně proto, že se budete permanentně bát nikoliv nástrah herního světa, ale opomenutí nějakého zastrčeného kusu manuskriptu, kvůli kterému vám teď celkové vyprávění dává menší smysl, než by mohlo.

Hra se vám bude líbit, především pokud máte rádi mysteriózní detektivky a libujete si v abstraktních náznacích, pokud se rádi dlouho díváte na rozsypanou mozaiku, ze které se jen velmi postupně znovu sestavuje koherentní a pochopitelné vyprávění. Nakopak se vám jen těžko bude líbit, pokud chcete svižný lineární zážitek s jasným začátkem a koncem, s jasnými charaktery a jejich motivacemi. Alan Wake II na první pohled mohl svádět ke srovnání s letošním remakem Resident Evilu 4, jenže ten je vším, čím nová hra od Remedy není. Mějte to na paměti.

Pistole v klidu

V Alanu Wakovi hraje daleko větší roli adventurní prvek, který do značné míry upozaďuje akci. Saga je vyšetřovatelka, která se za pomocí posbíraných stop pokouší vyřešit zapeklitý případ, Alan je spisovatel s neklidnou myslí a schopností svým psaním proměňovat realitu. Oba dva se mohou kdykoli uzavřít do jakéhosi paláce své mysli, kde si Saga na zeď připíchne další fotky a poznámky a propojovat je červenými nitkami (což jí pomáhá pochopit případ a vám to velmi často pomůže orientovat se v ději), Alan zase do různých lokací umisťuje různé události, čímž významně mění jejich podobu a často si tak otevírá cestu dál. 

Zatímco hrabání se v důkazech a jejich připichování na stěnu je sice poměrně triviální, nicméně velmi uspokojivá činnost, Wakova schopnost je mnohem zajímavější. Mnoha scénám dokáže dát podstatně odlišnou podobu a vyznění, navíc změny probíhají okamžitě za sympatického cvakání psacího stroje. Aby toho nebylo málo, má spisovatel k dispozici ještě speciální lampu, která umí přepínat světlo a tím taktéž měnit prostředí. Využívá ji především k řešení environmentálních hádanek, které občas umí docela potrápit. 

Saga začíná své putování v zapadajícím sluncem zalitých hlubokých lesích Washingtonu, Alan se potácí v surreálné noční realitě přízračného New Yorku v dimenzi, ze které se snaží za každou cenu uprchnout. Oba jsou ozbrojení, z minulého dílu zůstal mechanismus baterky, se kterou je napřed zapotřebí protivníka oslabit, aby ztratil imunitu před střelnými zraněními.

Musím přiznat, že především Alanovo úvodní putování temnými tunely podzemní dráhy, kde se teprve učíte zákonitosti hry a kolem vás je stínů sice přehršel, ale ne všechny jsou agresivní, dokáže poměrně solidně brnkat na nervy. Z části proto, že stíny sice třeba neútočí, ale sugestivně šeptají spisovatelovo jméno nebo různé výhružky a varování, z části i proto, že Alan ani Saga nejsou žádní akční hrdinové, a pokud se nezvládnou vyhnout několika úderům tupých zbraní, případně projektilům temnoty, čeká je potupná smrt a načtení předchozí uložené pozice.

Na druhou stranu, i když na začátku Saga velmi odvážně požádá, aby jí byla ukázána hrůza, nějaký nervydrásající horor se nekoná a Remedy si pomáhají hlavně lekačkami (kdy vám něco rychle problikne na obrazovce), případně spíše znepokojivou a tísnivou atmosférou, podpořenou fantastickými zvuky. Opuštěné lesní cestičky pod peřinou noci a podivné křupání větviček v houští může slabším jedincům přivodit řadu svízelných momentů.

Nádherná hrůza

Audiovizuální ztvárnění ostatně v Remedy neponechali náhode jako celek a Alan Wake II dokáže na obrazovce čarovat skutečně velmi působivé výjevy. Nejdůležitějším aspektem je v tomto ohledu práce se světlem, které má na atmosféru (nepřekvapivě) obrovský vliv, a to nejen ve strašidelnějších momentech. Když jsem se poprvé, krátce po začátku, dostal za jednoho svěžího rána do městečka Bright Falls, chvíli jsem jen nadšeně chodil po nábřeží a radoval se z toho, jak krásně vypadají kaluže, jak fantasticky se leskne mokrý asfalt a jak se nesmělé paprsky slunce opírají do šusťákových bund agentů FBI, provedených tak detailně, že můžete klidně počítat jednotlivé zoubky zipu. 

Světlo je tak fantastické, že díky němu víte, jak voní vzduch, jak ranní vánek přicházející od jezera čechrá vlasy, jak slunce oslňuje a zahání do příjemného přítmí místní kavárny, ze které zase na hony sálá domácké přítmí s vůní kávy a kožených sedaček. Chodba vedoucí k záchodkům, kde Alan kdysi poprvé potkal Barbaru Jaeger, ale svou temnotou umí příjemně zvednout chloupky na zátylku.

Veškerá prostředí jsou krásně detailní, ať už jde o přírodu, nebo odpadky poseté ulice New Yorku, zkrášlené výhružnými graffiti. Stíny z nočních můr se kolem Alana prosmýkávají a rozpouštějí, neonové cedule často tajnosnubně místo reklam ukazují cestu dál a v lese zas cítíte opuštěný vlhký chlad a vydechující mokrou půdu s jehličím. Grafika samotná představuje dnešní lepší standard, přičemž bych rád pochválil zejména animace obličejů a hezky zpracované vlasy.

...kterou zaplatíte železem

To celé s sebou ovšem nese významné ALE v podobě hardwarových nároků. Hru jsem testoval především na PC s procesorem Intel i9-12900, 64 GB RAM a RTX 4080, ale i na notebooku Lenovo Legion Slim 7i s i9-13900H, 32 GB RAM a RTX 4070 a také na PS5.

Na stolním PC jmenované sestavy jsem byl schopen hrát na ultra nastavení při víceméně stabilních 60 FPS, ovšem pouze při zapnutém DLSS na režim Quality, kdy se hra renderuje ve 1440p a upcaluje na 4K. Zároveň jsem zcela rezignoval na ray-tracing a path-tracing, které posílaly framerate do horoucích pekel. Navíc kupodivu tyto technologie během mého testování působily vizuálně hůř než jejich absence.

Notebook si se hrou poradil na střední nastavení (kdy tedy hra stále vypadá skvěle) a při vypnutém ray-tracingu taktéž na 60 FPS. Na PlayStationu 5 hra nabízí obligátní dvojici režimů, přičemž trhaná kamera ve 30 FPS v grafickém módu je pro mě zcela nepoužitelná, ale ten orientovaný na výkon, renderovaný ve 1440p vypadá skvěle. V Remedy rozhodně nelhali, když tvrdili, že si s konzolovou verzí hry dali záležet. 

Kromě vydařených zvuků hra obsahuje také poměrně velké množství hudby, samozřejmě nepřijdete o Old Gods of Asgard, ale v soundtracku najdete třeba i Poe. Hudbu si můžete pouštět z rádia ve svém „myšlenkovém paláci“, ale hraje i mezi jednotlivými kapitolami. Pochválit musím i dabing, ze kterého vyčnívá maxpaynovský veterán James McCaffrey v roli agenta Caseyho.

New Weird

Alan Wake II si udržuje seriálovou strukturu předchozí hry, v jisté fázi vám nicméně dovolí libovolně přepínat mezi Alanem a Sagou a řešit jejich strany příběhu v libovolném pořadí. Ve hře figuruje i relativně dost hraných scén, v nichž virtuální panáky nahrazují skuteční herci. Moje obava z toho, že by se mohl nepříjemně projevit efekt uncanny valley, se ovšem nepotvrdila, naštěstí dnes už hry vypadají dostatečně dobře. 

Hrané sekvence sice nehrají takovou roli jako v Quantum Break (který byl v zásadě napůl seriálem), je ale evidentní, že Remedy s radostí experimentují s jinými médii (ostatně už Max Payne se neobešel bez komiksových okének, o fascinaci film noir nemluvě). Bohužel se občas stává (jak jsem popsal výše), že toto zaujetí filmovými či seriálovými postupy upozaďuje samotné hraní a někdy jsem se nemohl ubránit pocitu, že se Finové prostě jen snaží udělat mi v hlavě co největší galimatyáš.

Přes to všechno je Alan Wake II unikátním zážitkem, ve kterém Remedy opět vytahují tu svou specifickou “magii”, rukopis, díky němuž jsou jejich hry na první pohled snadno rozeznatelné. Navzdory výše jmenovaným výhradám se jedná o pohlcující, bizarní dílo, ze kterého sálá jednoznačná zpráva - chtěli jsme udělat pokračování Alana Wakea a chtěli jsme ho udělat přesně takhle. Ber, nebo nech být.

Vracím se zpět na začátek. Alan Wake II je rozhodně nejméně mainstreamovou hrou, která kdy z Remedy vypadla. Zatímco Quantum Break měl být akčním trhákem s hollywoodskými herci a Control lákal na kombinaci fantastické akce, speciálních schopností a mytologie SCP, novinka působí jako milostný dopis „těm divnejm“, kteří si poslední půldruhou dekádu lámou hlavu, jak to s tím spisovatelem vlastně bylo. Nejsem si jistý, zda půjde o kdovíjaký kasovní trhák, aktuální počasí a roční doba ale k návštěvě Bright Falls doslova vybízí. Pokud jste taky trochu divní, nebudete litovat.