Age of Wonders III: Eternal Lords

Verdikt
75

Eternal Lords přináší nepřeberné množství nových voleb mezi dobrem a zlem, válkou a mírem i mezi životem a... "životem po životě". Nový obsahový nášup, šmrncnutý nekromantstvím, činí z AoW III jednu z nejpřitažlivějších strategií na současném trhu.

Další informace

Výrobce: Triumph Studios
Vydání: 14. dubna 2015
Štítky: fantasy, adventura, rpg, strategie

Kvalitní herní dílo se pozná, když dokáže zůstat se svými fanoušky co nejdéle. Age of  Wonders III mezi takové projekty patří a díky přísunu nového obsahu zůstává aktuální i po roce od vydání originálního titulu. Recenzovaný Eternal Lords navíc v sobě nese (podobně jako předchozí Golden Realms) všechny znaky poctivého datadisku. Přináší novou atmosféru, atraktivní obsah i zajímavé změny v hratelnosti, což dohromady zajistí spoustu hodin dobré zábavy.

Země nemrtvých

Tvůrčí zápal autorů z Triumph Studios se v sérii AoW projevuje kvalitou, upřednostněnou před vysokofrekvenční produkcí drobných DLC bonusů. Z toho důvodu sice na sebe Eternal Lords nechal čekat, ale zato svoji kvalitou a rozsahem hráče nadchne. Hlavně ty, kteří byli přesvědčeni, že již v Age of Wonders III viděli a zažili všechno.

Lze klidně směle prohlásit, že s Eternal Lords získala AoW III novou sílu do života, i když v čistě logické rovině takové přirovnání poněkud komicky pokulhává. Středobodem datadisku je totiž nová herní třída nekromancerů a básnit o životě před někým, kdo stíná hlavy kosou, je možná trochu nešikovné. S novou třídou herní atmosféra opravdu velmi potemněla. Stačí se zadívat do očí každého vůdce, který dal věčné Smrti přednost před čímkoliv méně obskurním.

Nové zednické možnosti

Nekromancie do hry ovšem přináší víc než jen funebrální auru. Hlavně obohacuje dosavadní herní systém i po funkční stránce. Se svými specifickými vlastnostmi rozšiřuje nebo rovnou mění herní pravidla a vkládá do nich novou a originální stavitelskou architekturu, nové hrdinské specializace, dříve neviděné RPG prvky i bonusy a pochopitelně nechybí ani smrtí šmrncnuté jednotky, schopné měnit se v duchy.

Duchařina je vůbec alfou a omegou celého datadisku, která rozšiřuje možností válečnictví a civilizačního pokroku. Radostně budete zkoumat už třeba jen novou infrastrukturu. Mezi význačné architektonické počiny patří kupříkladu Necromancer's Dark Tower, která dovoluje stavět vysoce specializované jednotky, odlišné ve vzhledu i vlastnostech od čehokoliv jiného z ostatních bojových tříd.

Avšak i jiné stavby, jako je například Embalmers Guild, nejsou bez zajímavosti. Díky tomuto konkrétnímu vylepšení se nemrtvé jednotky, opevněné ve městech, rychleji regenerují, opět na rozdíl od jakýchkoliv jiných.

Každou volbu promyslet

Drobný příklad ze světa architektury měl ilustrovat, že změny, které nekromancie do hry přináší, opravdu nejsou pouhým grafickým či statistickým pozlátkem. Složitost a množství nabídnutých detailů naopak zasahuje hluboko do herní struktury a hráče polapí četné kompromisy, k nimž dospěje vždy až po usilovném přemýšlení téměř nad každou volbou a tahem.

Docela jinak se po nekromantsku například válčí. Jistě si oblíbíte schopnost nemrtvých získávat ve válce duše padlých bojovníků, které pak doplňují stavy nejen armády, ale i obyvatelstva ve městech. Avšak i nemrtví mají své limity. Například snadno podléhají spirituálním útokům. Se soustavou nových kladů i negativ duchařina zkrátka skvěle zapadá do již tak vysoké komplexity AoW III.

Žárem proti chladu

Nově obohacená umrlčí hratelnost ovšem výčet zásadních novinek nezakončuje. Nekromantství je především špičkově propojeno se dvěma novými rasami frostlingů a tigranů, jež by se v pomyslném obětí nejspíše vypařily. Frostlingové totiž, jak už jméno napovídá, milují sníh a led, zatímco tigrané se zrodili v horkých pouštních dunách, v lepším případě subtropech.

S charakteristikou ras si autoři opět vyhráli. Protože je odlišný původ předurčuje k životu ve specifickém prostředí, s frostlingy objevíte nové mapové lokace podobající se Aljašce, zatímco s tigrany vás zahřejí mnohem teplejší místa, v extrémním případě i poušť.

Kočka v lidském těle

Antagonicky pojaté herní kulisy každou rasu připodobňují i k reálné lidské historii. Tigrané si berou příklad ze starého Egypta, a to opravdu nejenom typickými pokrývkami hlav. Spousta z nich rovnou přijala podobu egyptských symbolů, takže za vás může bojovat i smečka čehosi, co se nápadně podobá Sfinze.

A proč zrovna smečky, ve kterých žijí šelmy? To již vyjadřuje podstatu samotného názvu tigranské rasy. Jde o bytosti, v nichž se mísí lidská a kočičí krev, a kdyby snad v sobě měli více komediální posedlosti, bylo by je možné připodobnit ke Kocourovi z Červeného trpaslíka. Pro herní potřeby ale postačí, že se jejich zvířecí naturel projevuje mnohem mrštnějším vedení boje.

Stavění vesnic z popela

Zdlouhavě představovat pouze jednu z devíti hratelných ras by nebylo nutné, pokud by to nebyl další důkaz o pečlivosti, s jakou autoři k tvorbě Eternal Lords přistoupili. Tigrané jsou v jejich podání unikátním spojením reálné historie, mytologie i grotesky, což opět zcela originálně zasahuje do stávajícího herního konceptu série.

To samé lze samozřejmě prohlásit o frostlinzích, které bych dokonce označil za ještě zajímavější národ. Způsobem života připomínají Vikingy a váže se k nim epos o znovuvzkříšení rozdrobených kmenů, jež tu více, tu méně mezi sebou soupeří o moc.

Osud frostlingů dal příběhový základ nové kampani, s níž souvisí i milý funkční detail - vyvolený kmenový vůdce Arvik musí při svém životním posláním doslova vzkřísit z popela zničené vesnice, což zajistí novým kouzlem zvaným Animate Ruins. To de facto nahrazuje funkci osadníků, protože umí regenerovat již zaniklé osady v mapě.

Vzhledem k celkové délce a obsahu kampaně jde sice jen o drobnou epizodu, protože "animovat" budete dohromady jen pár vesnic, ale i to je další důkaz snahy autorů činit v datadisku věci jinak než bylo zvykem, a přinést tak hráčům přinejmenším pocity novosti.

Rasová politika

Novinkou, která do koncepce hry promlouvá asi nejvíce, je celonárodní rasová problematika. Eternal Lords hraje na zvučnou notu a dosavadní herní pravidla mění do té míry, že se dominantní (vámi zvolená rasa) musí sžít s menšinami, které přirozeně existují nejen na dobytém území, ale i v jádru říše.

Nová sociální politika, kterou si hra žádá, by v ideálním případě měla zaručit harmonické soužití všech národních menšin, ale asi si dokážete představit, jaký je to problém. Nespokojenost určité části obyvatelstva se nakonec může stát i příčinou vzpoury či války, ale menšiny do hratelnosti promlouvají i proměnlivými postoji vůči každodennímu fungování říše, a dokonce jí skrze systém zvaný Race Governance pomáhají vládnout.

Race Governance je jakýsi pomocný žebříček civilizačního pokroku, v němž každá rasa leveluje v oblastech hospodářství nebo války. Leveling pochopitelně ovládá hráč. Proto musí dobře rozmýšlet důsledky svých voleb a přiklánět říši buď k mírumilovnějšímu, či naopak dobyvačnému stylu hraní.

Přímočarost pouhých dvou voleb je v Race Governance jen zdánlivá. To proto, že každá rasa má v říši poněkud jiný vliv, závisející na jejím aktuálním postavení. A tak i volba spadající právě do její režie bude mít na směřování říše různý dopad.

Netřeba dlouze vysvětlovat, jaké strategické možnosti se k Race Governance pojí. Autoři šli tak daleko, že je možné, aby určité město z politických důvodů vypudilo dominantní rasu a "migrovalo" k jiné. Tím sice dojde k dočasnému úpadku sídla, ale pokud si hráč potřebuje ze strategického důvodu naklonit třeba elfy, může být jejich pozvání do hradeb nějaké významné metropole dobrým tahem.

Zase ten interface

Eternal Lords téměř ve všech ohledech působí jako pečlivě stvořený datadisk, který rozhodně nevznikl za účelem prodat hráčům pouze novou grafiku jednotek a paláců. Velké i malé novinky naopak zřetelně ovlivňují hratelnost a činí sérií komplexnější strategií než když dřív. Jedinou oblastí, kde Eternal Lords původní hru naopak nijak neobohacuje, je bohužel stále nedokonalý interface a celkově nepřehledná herní mapa. Největší bolesti série prostě zůstaly nevyléčeny.

Opět se docela zbytečně naklikáte (proč třeba potvrzovat leveling hrdinů?) a především si mnohokrát nebudete jistí, co vlastně na herním poli vidíte. Mapa je poseta tolika objekty, že je velký problém rozeznávat jednotky od okolí, nemluvě o rozeznávání jednotlivých typů terénních vylepšení a dalších drobností.

Přesto je Eternal Lords příklad téměř ideálního datadisku a je povinnou koupí pro všechny majitele původní hry či předchozího datadisku.