Age of Empires IV
Age of Empires II, ale modernizovaná a obohacená o asymetrické frakce – to je očekávaná čtyřka, která svým pojetím středověkého válčení rozhodně nezklamala. Vyčítat jí můžeme spíš drobné chyby a nezvládnuté vyprávění historických kampaní.
Další informace
Výrobce: | Relic Entertainment |
Vydání: | 28. října 2021 |
Štítky: | historická, středověk, realtime, strategie |
Série Age of Empires je jako Římská říše – padlý hegemon, u kterého by nikdo nečekal zmrtvýchvstání, a stejně k němu vždycky nějakým zázrakem dojde. Zrušení původního studia Ensemble je Odoacer, který sesazuje císaře Romula. Zvěrstvo jménem Age of Empires Online reprezentuje pád Konstantinopole.
Jenže Age of Empires II: HD Edition je v tom případě partička Němců, která se rozhodla, že si založí svou vlastní Římskou říši, jako bonus ještě navíc svatou. Dalším vzedmutím dávné slávy jsou definitivní edice všech tří dílů, které bychom mohli přirovnat třeba k Mussoliniho pokusu obnovit středomořské impérium, kdyby tedy Mussolini nebyl tak zoufale neschopný.
Co je tedy potom Age of Empires IV? Inu, představte si to asi tak, že Julius Caesar vstane z hrobu, oklepe si tógu od hlíny a červů, důstojně nakráčí do Bílého domu, popadne prezidenta Bidena pod krkem, ladným pohybem s ním vysklí okno a vyhlásí celosvětovou říši, nad kterou slunce nezapadá.
Velkolepý návrat? To si tedy pište.
Age of Empires IV působí tak trochu jako relikt z časů dávno minulých. Kdo dneska dělá realtimové strategie s pořádným rozpočtem, dostupné za plnou cenu 60 eur (i když od prvního dne v Game Passu), bez mikrotransakcí a doplňkového kosmetického obsahu, které se vás ještě snaží něco naučit o středověkých dějinách?
Inu, dělá je trefně pojmenované studio Relic – a je to dobře, protože zkušenosti tvůrců Company of Heroes jsou tady okamžitě patrné. Čtvrtý díl Age of Empires je uhlazeným strategickým produktem, ve kterém lze sice s přivřenýma očima vidět zpola přiznaný remake Age of Empires II, ale který zároveň přináší vlastní nápady a efektivně modernizuje tam, kde to bylo potřeba.
Bohatší vyhrává
Nejdříve tedy to, co je stejné jako kdysi, a tím „kdysi“ míním rok 1999, kdy poprvé vyšel druhý díl. Opět si vyberete jeden národ, který provedete temným a feudálním věkem následovanými věkem hradů, to vše zakončené věkem imperiálním. Vybudujete ekonomiku tím, že vypěstujete spoustu nových vesničanů a pošlete je sbírat jídlo, dříví, zlato či kámen, načež vyprodukujete ohromnou armádu středověkých bijců, jejichž pomocí upícháte a/nebo ustřílíte všechny nepřátele.
Všechny tyhle aktivity samozřejmě mají svoje nuance – vědět, kdy co vyrobit, kdy vynalézt jakou technologii, kdy přejít do nového věku, kdy například místo sbírání bobulí přejít na stabilnější, dlouhodoběji udržitelné pěstování obilí, to je ten pravý kumšt. Stejně jako odhadnout, co by asi tak mohlo platit na armádu vašeho soupeře.
Běžný zápas probíhá tak, že si prvních pět až deset minut poklidně budujete hospodářství, pak se začnete pošťuchovat se soupeřem a zjišťovat, na co byste se v dané hře asi tak měli zaměřit, rozhodnete se například, že proti jeho jízdním eskadrám bude vhodné povolat nějaké kopiníky a ochránit si vzdálená ložiska zlata takticky umístěným hradem nebo nějakými těmi palisádami.
Pak už se snažíte jednak neustále zvyšovat svůj vlastní ekonomický potenciál, jednak toho co nejvíc porubat a spálit tomu druhému, aby mohl vyrobit menší počet hrozeb – v Age of Empires IV tolik nezáleží na tom, jak skvěle umíte ovládat jednotlivé vojáčky, protože pokud budete mít v pokladnici dvakrát tolik surovin, no tak prostě postavíte dvakrát větší armádu. A každá bitva není Agincourt – početní převaha vám pravděpodobně zajistí vítězství.
Zabíjejte, čím chcete – přímočaře
Předchozí odstavce by žádného veterána série určitě nepřekvapily, ale ty následující už by mohly, protože jak jsem psal na začátku, Age of Empires IV se nebojí inovovat, i když jde často o změny na první pohled nepatrné.
Tak například, úvod každého zápasu se dočkal výrazného zrychlení. Ve druhém díle jste na přesun z temného do feudálního věku potřebovali klidně 10 minut, ve čtyřce to zvládnete za polovinu. Což je skvělé, protože temný věk je obecně vzato ten nejmíň zajímavý, nejmíň konfliktní – málokdo si troufne na nějakou agresi, takže většinou hru co hru děláte to samé, naklikáváte si panáčky a budovy podle naučeného plánu a nic moc neřešíte. Existuje důvod, proč vývojáři do definitivní edice druhého dílu přidali speciální mód, v němž zápas začínal ve feudálním věku a ten temný úplně přeskočil.
V temném věku vám pomůžou průzkumní jezdci, kteří dokážou přesvědčit divoké ovce, aby honem uháněly do vaší základny, kde je následně zmasakrujete a sežerete, což je sice poněkud nemorální, ale taky zatraceně výhodné pro raný ekonomický boom. Nemusíte navíc řešit skautování ovcemi, lákání kance ani další pokročilejší taktiky temného věku, které se bezpodmínečně museli naučit hráči druhého dílu – všechno je tady přímočařejší, abyste se snáz dostali k tomu, co je na hře skutečně zajímavé.
Zajímavé je na ní vymýšlení a rozhodování, jak co nejlíp zničit nepřítele. A v Age of Empires IV je takových rozhodnutí skutečně požehnané množství. Například postup do nového věku tentokrát neřešíte prostým zakliknutím nové technologie – místo toho musíte postavit celou budovu, respektive jednu ze dvou nabízených, často radikálně odlišných budov. V případě Angličanů si třeba vyberete, jestli chcete do feudálního věku vstoupit s radnicí, která produkuje lučištníky, nebo královským opatstvím, které léčí všechny vaše okolo stojící jednotky.
Klíčovým rozhodnutím je i to, jakou armádu si vlastně chcete postavit – a na výběr máte opravdu hodně různých specializací. Základní, levní kopiníci jsou užiteční proti jízdě, ale v souboji jeden na jednoho s obrněným rytířem stejně nemají šanci. Jezdci jsou skvělí proti jednotkám na dálku, pokud se ovšem nebavíme o kušnících, kteří prostřelí rytířskou zbroj, jako by byla z papíru. Klasičtí lučištníci se naproti tomu soustředí na likvidaci lehce obrněné pěchoty – například právě kopiníků, ale i německých landsknechtů.
To je jenom úplný základ, do kterého se pak dále míchají arabští velbloudi, mongolští jízdní lučištníci, indičtí sloni, spousta různých druhů obléhacích strojů, mniši, nebo v některých případech dokonce bojeschopní vesničané. A líbí se mi to – nezdá se mi, že by bylo nutné otevřít partii buď lučištníky, nebo rytíři a nic mezi tím, jak tomu často bylo v Age of Empires II, i když jsem zvědavý, kde se multiplayerová meta nakonec ustálí. Každopádně mě aspoň z historického hlediska těší, že jsou luk a kuše považovány za dvě velice rozdílné zbraně, každou se svým vlastním ideálním použitím.
Tenhle kopeček je můj!
Strategický hlavolam tím ani náhodou nekončí. Když už máte armádu, musíte se ještě rozhodnout, co s ní uděláte – bránit se, nebo útočit, to je taková klasika, stejně jako honit po mapě relikvie, ale co takhle obsadit svaté místo nebo si proklestit cestičku k neutrálnímu trhu, který vám zajistí stálý přísun zlaťáků?
Kontrola nad mapou je tu díky novým prvkům v krajině ještě důležitější než dřív – zvlášť když k tomu připočtete vskutku úctyhodné útesy a pahorky, které se tyčí nad okolím a slouží jako skvělé obranné postavení pro vaše lučištníky.
Navíc, a o tom se podrobněji rozepíšu za malý moment, v roli některých frakcí toužíte po konkrétních surovinách. Rusové těží z lovu zvěře, Mongolové zase potřebují kámen, takže musíte dobře zvážit, jestli vám předsunutá a nechráněná lovecká chata pořád ještě stojí za to riziko, že ji nepřítel objeví, přepadne a vypálí.
Jestli máte z nepřátelské agrese strach, můžete se spolehnout na jeden z nejlepších nových prvků – daleko mocnější kamenné hradby. V Age of Empires II je tak trošku nerealisticky dokázali upižlat i obyčejní pěšáci tím, že do nich zkrátka sekali mečem, ale v novém díle už něco takového není možné – zkrátka si s sebou budete muset přitáhnout zranitelné válečné stroje. Dokonce i všemi opovrhovaná obléhací věž je tady konečně relevantní, protože na kamenných hradbách můžou stát jednotky a vy tam svoje útočníky díky dřevěnému kolosu pohodlně vysadíte!
Takové komplikované útoky jsou samozřejmě něco, co vyžaduje vaši plnou pozornost, zvlášť když u toho ještě budete spouštět speciální schopnosti některých jednotek, například anglických lučištníků, kteří kolem sebe umí rozložit naostřené klacky proti jízdě, nebo mongolských chánů, jejichž specialitou je posilování okolních spojenců.
V tomto ohledu je mikrování intenzivnější než dřív, i když nechci, abyste mě chápali špatně a představovali si, že se z Age of Empires stal Warcraft III. Schopnosti jsou užitečné, ale nedokážou zvrátit průběh celé bitvy tak efektivně, jako když někam Jaina Proudmoore sešle blizard, a obecně vzato je schopnostmi obdařených jen několik málo druhů jednotek.
Koňský zemětřas
Po zveřejnění prvních záběrů z hraní Age of Empires IV se začala ozývat kakofonie hlasů volajících, že hra vypadá moc komiksově, případně že není možné od sebe na první pohled odlišit jednotlivé typy jednotek. A já můžu po důkladném vyzkoušení plné verze říct, že ačkoliv chápu, odkud se tahle kritika vzala, z větší míry s ní nesouhlasím.
Nový díl mě audiovizuálně těší. Rozhodně nevypadá hyperrealisticky, ale hýbe se perfektně (včetně, a to je po trpkých zkušenostech z předchozích dílů obzvlášť důležité, solidního pathfindingu). Poněkud přehnané, malované modely mi navíc dávají jasně najevo, s jakými jednotkami mám tu čest.
Existují výjimky, například mám pořád na první pohled trochu problém rozeznat lučištníky a kušníky. Na druhou stranu si nesmírně cením například té drobnosti, že západní národy mají rytíře, zatímco ty východní jezdce s kopím – mechanicky identickou jednotku, která akorát vypadá jinak, aby nebylo divné, že za Mongoly bojuje chlápek zakutý v oceli. A vývojářům se povedlo tenhle vizuální rozdíl implementovat perfektně: Díky vhodně umístěným kusům brnění jasně poznáte, že tohle je prostě těžký jezdec, ať už se jmenuje, jak chce, a nespletete si ho s jinými druhy chlápků na koních.
Celá audiovizuální prezentace se mi, až na výjimky, nakonec vážně líbí. Atmosféru nelítostné bitvy mi perfektně prodávají výkřiky mých mužů tou správnou řečí (stará angličtina, stará francouzština, průpovídky se navíc ještě jazykově vyvíjí napříč věky), zkombinované se vskutku impozantním hromobitím kopyt, pokud do boje vyšlete armádu těžce obrněných jezdců.
K těm výjimkám: Nejsem úplně spokojený s tím, že mě hra neustále nutí hrát za toho modrého proti červeným. Chápu, že se snaží barevným kódováním na první pohled odlišit nepřítele od vlastních jednotek a neutrála od spojence, ale přesto se mi stýská po časech Age of Empires II, kde jste v každé kampani hráli za jinou, neokoukanou barvičku.
Taky nejsem fanda nového stylu uživatelského rozhraní. Kvituju budovy rozdělené podle věku, v němž je můžete poprvé postavit, ale piktogramové zpracování jednotlivých ikonek mi nepřijde zrovna intuitivní, zvlášť v případě technologií. Ani za dva týdny hraní jsem si na něj pořádně nezvykl a občas zbytečně tápám. A na závěr bych chtěl podotknout, že volání komunity po možnosti většího oddálení kamery je naprosto logické a pochopitelné.
Normani jsou Francouzi
Trochu zklamaný jsem z místních frakcí, byť možná kvůli tomu, že jsem v sobě hýčkal nerealistická očekávání. Před vydáním jsem byl nadšený z myšlenky, že národů bude sice jenom osm, ale o to rozdílnější budou. A což o to, ony rozdílné jsou, ovšem nejpatrnější je to po kosmetické stránce díky vlastní architektuře, jazykům a podobě jednotek.
Co se týče hratelnosti, tam bych si rozdíly uměl představit i zásadnější. Na takové Rusy, Angličany, Francouze, Němce či Abbásovce vlastně při běžném hraní použijete relativně stejný strategický přístup – nemusíte kompletně změnit způsob, jakým o hře přemýšlíte, což bych byl býval od asymetrických frakcí ideálně očekával.
Výjimkou jsou Mongolové, jejichž jízdní lučištníci umí střílet i za jízdy, což je skutečně nesmírně užitečná schopnost (ovšem musíte se o ně taky velmi intenzivně starat), a jejichž budovy můžete prostě sbalit, naložit na koně a převézt kamkoliv jinam. Ve spojitosti s důležitostí kontroly nad mapou to zní úchvatně – jenže ve finále jde spíš o způsob, jak ušetřit nějaké to dřevo, abyste nemuseli stavět pořád nové pily a skladiště, než že by mě hra motivovala se skutečně sebrat a odstěhovat pryč, i kvůli tomu, že by pro mě taková migrace znamenala příšernou spoustu zdlouhavého klikání, na které prostě člověk v žáru bitvy nemá čas.
Ano, jsem rád, že jednotlivé národy se od sebe liší výrazně víc než dva průměrní zástupci Age of Empires II, ale zároveň mám pocit, že šlo zajít ještě o kousek dál, být ještě o něco odvážnější. Což ostatně platí i celkově: Age of Empires IV riskuje, ale ne moc. Hraje na jistotu s občasným výstřelkem kreativity. Je to, jako byste se vloupali do muzea a na tapisérii z Bayeux Vilému Dobyvateli přimalovali nenápadný knír, ale na velký fialový pyj byste si už netroufli. A za touhle metaforou si budu stát jako Johanka z Arku za svou nevinností.
Helmův žleb hadr
Když už zmiňuju Viléma a Johanku, je načase probrat poslední důležitý aspekt, o kterém tu zatím nepadlo ani slovo – příběhové kampaně. Ty jsou ve hře čtyři. Anglická vypráví o konsolidaci normanské dynastie po pádu Anglosasů, francouzská se věnuje stoleté válce, mongolská expanzi napříč Evropou a Asií, ruská vzestupu Moskvy. Svatá říše římská, Abbásovci, Dillíský sultanát a Číňané tedy prozatím ostrouhali, byť se občas v cizích kampaních mihnou coby nepřátelé.
Kampaně jsou obecně vzato navržené velmi pěkně. Střídají se v nich různé typy misí – někdy se musíte starat o základnu a uvádět do provozu ekonomiku, jindy třeba dostanete k ruce pár rytířů a musíte se setsakra dobře starat o to, aby se jim nic nestalo, jako v památné francouzské misi, která končí epickým (a historicky doloženým) team deathmatchem anglických a francouzských šampionů.
Díky jednotlivým misím se vám dostanou pod kůži nové herní mechaniky, jimž suverénně vévodí obléhání. Právě okamžiky, kdy zoufale bráníte z několika stran napadený hrad, nebo kdy se naopak snažíte rozbořit komplexní nepřátelské fortifikace, patří k těm úplně nejlepším a bránění Paříže na těžkou obtížnost mi zvedalo tep do nebezpečných výšin. O to více dechberoucí je pak destruktivní síla raných kanónů, které dokážou kdysi neproniknutelné hradby a hrady proměnit v doutnající hromadu trosek během několika málo sekund.
Pokud byste snad byli strategickými začátečníky, některé mise vám vštípí i ty nejzákladnější ze základů, jako například, že koníci neradi najíždějí mezi chlápky s dlouhými naostřenými klacky, případně že obrněná pěchota s mečem si s lehce oděnými kopiníky poradí nesmírně snadno. Určitě se nedá říct, že byste byli po absolvování kampaní okamžitě připraveni naskočit do kompetitivního multiplayeru a všem to tam natřít, ale když si kromě toho dáte ještě speciální tréninkové mise na čas, které v Relicu odkoukali z definitivní edice druhého dílu, už se pravděpodobně ani úplně neztrapníte.
ALIENS
Kampaně jsou tedy po stránce hratelnosti velmi dobré, ale daleko horší to je s jejich narativním potenciálem. To je totiž jedna oblast, v níž se tvůrci odhodlali naprosto odtrhnout od odkazu svého předchůdce. Tam, kde druhý díl vyprávěl koncentrované příběhy, kde bojištěm často zněly dialogy zainteresovaných postav a přibližně jste tušili, proč vlastně chcete zničit toho bídáka na druhé straně mapy, dělá čtyřka pravý opak.
Kampaně jsou koncipované jako dějepisný výklad bez vyprávění, jako dokumenty bez protagonistů. V jedné misi vyhrajete jako Vilém bitvu u Hastings, pak se s ním sejdete ještě jednou při dobývání Yorku – a to je konec. Následují časové skoky o mnoho let, hned do té, hned do jiné éry. Vypravěčka vám akorát krátce sdělí, že tentokrát o trůn bojují tahle císařovna a tenhle král, o kterých předtím nepadlo jediné slovo, a vy zase jdete zrubat toho červeného.
Je to podle mého názoru chyba, zvlášť v kombinaci s faktem, že živá doprovodná videa připomínají levné dokumenty někde na History Channelu, včetně stále se opakujících záběrů a aut projíždějících v pozadí, a vážně z nich nemám pocit, že by na mě dýchala historie. Místo neustálého vysvětlování vypravěčky („A pak se Vilém odhodlal zaútočit.“) bych daleko raději slyšel možná vymyšlené, ale o to emocionálnější výpovědi samotných aktérů („A dost, Harolde, jdu si pro tebe, ty saský jezevče!“).
Pomohlo by i soustředění na kratší časové úseky – konkrétní války a osobnosti, ne celé dynastie. Takhle zkrátka a dobře není možné si k nikomu a ničemu vytvořit nějaký vztah, což je u potomka hry, která světu dala legendu jménem La Hire, obrovská škoda.
Otec a syn ruku v ruce
Na začátku jsem sliboval, že Age of Empires IV představuje velkolepý návrat – a i když se to nevyvedlo úplně bez černých teček na bělostné pleti, i když vím o řadě problémů, které by si zasloužily vyspravit nějakým tím patchem, i když jsem toho názoru, že v případných rozšířeních by se mělo leccos udělat jinak hlavně stran kampaní, velkolepý návrat to skutečně je.
Asi nebylo možné, aby čtvrtý díl takto kultovní série potěšil všechny, aby v sobě nesl stejnou dávku magie, kterou jsme cítili při hraní jeho předchůdců někde v počítačové místnosti na základce, ale to, co dělá, dělá výborně. Je to zábavná, hluboká strategie, stará škola, která si prošla decentní modernizací. Zjednodušuje tam, kde to bylo potřeba, ale v žádném případě neztrácí na komplexnosti, protože přidává spoustu vlastních, nových taktických dilemat.
Budu chápat, pokud se řada z vás nebude chtít odtrhnout od Age of Empires II: Definitive Edition, už jenom kvůli tomu, že se všemi svými národy a kampaněmi nabízí asi tak patnáctinásobek obsahu, co v současné chvíli čtyřka. Ani já se od druhého dílu odtrhávat nehodlám! Ale už teď vím, že svůj čas budu spravedlivě dělit mezi starého kmeta a mladého nástupce, protože každý nabízí něco, v čem je skvělý – a zároveň toho mají společného dost na to, abyste je mohli bez problémů milovat oba najednou.