After Us

Verdikt
45

After Us mělo ambice ukázat stinnou stránku konzumerismu, ale své poselství nezvládá formou skákačky předat dál. Příběh ani mechanismy se nikdy uspokojivě nerozvinou, technický stav balancuje na hraně a akční pasáže působí jako přílepek, který do hry přibyl až zpětně.

Další informace

Výrobce: Piccolo Studio
Vydání: 23. května 2023
Štítky: plošinovka, adventura, akční, logické

Klimatická změna je tématem, které hýbe diskurzem, ať se nám to líbí, nebo ne. Vliv člověka na planetu se tak přirozeně odráží i ve videoherních námětech – jednou z ekologicky uvědomělých her a zároveň očividným aspirantem na nominace do kategorií na nejlepší hry s přesahem je i dnes recenzovaná hra After Us od barcelonského studia Piccolo.

V ní se ujmete role Gaii, jakési éterické nymfičky, která se vydává na zdevastovanou Zemi po vymření lidstva, aby posbírala duše vyhynulých zvířátek a mohla je vypustit na povrch Archy, kde dostávají metaforickou druhou šanci na hezčí život. Tam nikdo neusiluje o jejich maso, kůži, teritorium ani holý život.

Poselství celé hry je od počátku očividné a očividným i zůstane, přičemž se příběh jen zlehounka opře o otázku, jestli si druhou šanci zaslouží i samotné lidstvo. Pak ji bohužel spěšně opustí a zabředne do odsuzující plytkosti. Ničit přírodu je špatné, ano? Bezbřehý konzum je taky špatný, ano? Ale hrát hry na počítačích a konzolích plných neeticky těžených kovů a materiálů v zemích Globálního jihu, ach, jistě, pokračujte. Nezapomeňte si na Arše pohladit pár duchů zvířátek, zazpívat jim a po dohrání zasadit své semínko do sdílené zahrady světa.

Aby vás After Us na plnou pusu nazvala pokrytci, na to jí odvaha schází. Bohužel neoplývá ani jinými převratnými myšlenkami, přičemž to málo, co k tématu vůbec zvládne říct, lepí dohromady tuctovou, mizernou a nekonzistentní hratelností. Mělkost ekologických argumentů bych jí asi zvládla odpustit, kdyby šlo o jinak vybroušenou 3D plošinovku, ale tohle není ten případ.

Duše Země vás postupně protáhne osmi zahubenými ekosystémy – nechybí mezi nimi národní park prošpikovaný cirkulárkami, moře plná odpadků i rybářských pastí, obrovské ropné rafinerie, doly, skládka skrápěná kyselými dešti i les s reflektory, pastmi a s anonymním lovcem. S výjimkou oceánu vše víceméně v šedých a hnědých odstínech, aby nikomu neunikl kýčovitý kontrast s čistou, zářivou Gaiou, jejíž kroky a skoky za sebou nechávají rozkvetlou travnatou cestičku.

Navrátit život světu se můžete pokusit s její speciální schopností, která umí na pár sekund vygenerovat širší travnaté plácky a stromy, ale také ji dokáže vrhat jako malý světelný bumerang. Tímto způsobem funguje zapínání nejrůznějších spínačů, sbírání toulavých zvířecích duší, ale použít ji můžete i na nepřátele v podobě požíračů – evidentně zlých lidských schránek s rudě žhnoucíma očima.

Na papíře zní schopnost vracet život vlastně pěkně, jenže ruku v ruce se zbytkem ovládání je většinu času peklo ji používat. Mizerně se s ní míří, a pokud potřebujete vystřelit na cíl v jiné výšce, než Gaia zrovna stojí, máte smůlu.

Jednotlivé ekosystémy znázorněné souhvězdími můžete navštěvovat v libovolném pořadí, což vám hra zpočátku komunikuje velmi prapodivně. Začínáte v souhvězdí psa v centru města, odkud se vám otevře trojice cest k dalším lokacím a postupně všechny zformují jakýsi okruh. Jenže potom, co splníte krátký prolog, vás hra teleportuje zpátky do bezpečí Archy, aniž by vám řekla, kam mají vaše kroky mířit dál.

Strávila jsem skoro dvacet minut běháním po travnaté oáze a studováním souhvězdí, abych zjistila, že jediný způsob, jak pokračovat dál, byl vrátit se do jediného odemčeného bodu rychlého cestování, zpátky do psího souhvězdí. A nebyl to zdaleka jediný případ, kdy jsem měla pocit, že se v bloudění nemám čeho chytit.

After Us si na sebe svou nelinearitou plete bič bezcílnosti, která se odráží jednak ve zmatené navigaci, jednak třeba v tom, že se v úrovních jen minimálně stupňuje obtížnost nebo složitost. Většinu času někam skáčete nebo běháte po zdech, do čehož hra přimíchává různé environmentální prvky v závislosti na aktuálním prostředí. Mechanismy ale napříč hvězdnými rodinami nekombinuje, naopak je většinou prachsprostě zahodí, takže vás ani hráčsky příliš neposouvá. Je to celkem škoda, protože některé z nich by si proplétání a rozvíjení rozhodně zasloužily, jmenovitě třeba teleportace skrz televizní kanály.

Skákání samo o sobě většinou není zvlášť náročné a nevyžaduje kdovíjak přesné načasování. Komplikuje ho spíš nespolupracující kamera, poněkud toporné ovládání i zvláštně nastavená detekce pádů, která vás někdy nechá seskočit dvacet pater, zato jindy usoudí, že pád z vyšší zídky Gaie musel zákonitě srazit vaz. Stejně tak ji někdy polapí chapadlovitá ropa a někdy ne, i když trasu proběhnete úplně stejně jako v předchozím pokusu. Alespoň jsou checkpointy maximálně milosrdné a nikdy vás nevracejí víc než o dva tři skoky zpět.

Občasné souboje s požírači se omezují na spamování jediného útoku, navíc jich existují jen asi dva nebo tři nepříliš nápadité druhy a nepředstavují pro Gaiu žádné zásadní nebezpečí. Pokud ji lapí, stačí drtit jedno tlačítko, abyste jim vyklouzli. Jinak zkrátka běháte dokola a do toho posíláte a přivoláváte svůj světelný bumerang.

Víc než o zábavu nebo zajímavý mechanismus jde o umělé natahování herní doby, který opět komplikuje kamera, jako kdyby nepočítala s tím, že budete bojovat s mnohem většími nepřáteli, než je protagonistka. Požírači se navíc nacházejí na místech, která také jako by na boj nebyla úplně dimenzovaná – často jde o úzké chodby, nebo naopak okraje mapy. Trochu se zdá, že Piccolo souboje do hry přidali na poslední chvíli, protože se jim zdála moc krátká nebo málo akční.

Upřímně mi v unylosti celého zážitku příliš neučarovalo ani výtvarné ztvárnění. Respektive, samotný design světa mi přišel dostatečně imaginativní, travnatý koberec mu ale podtrhla technická úroveň grafiky. Fyzika Gaiiných vlasů mi přišla vyloženě směšná, textury jsou často rozmazané nad rámec stylizace, tma v interiérech mě přinutila všemožně šachovat s gamou a potkala jsem i nehotové modely, kde se na několika místech povalovaly primitivní červené válce namísto výbušných sudů.

Zádrhelů a nedodělků, které mě během zhruba 11 hodin hraní potkaly, se samozřejmě našlo víc. Hra mi čtyřikrát spadla až do menu PlayStationu 5 a mnohokrát zřejmě měla namále, když na několik sekund zamrzla, což se stávalo zejména v pasážích s větším množstvím nepřátel, ale občas zdánlivě zcela bez příčiny.

Co vytknout nemám alespoň synťákovému soundtracku. Stopáž skladeb samostatně tvoří skoro třetinu herní doby a upřímně, na hru nekvalit After Us je ho možná trochu škoda.

Dohromady mám problém tenhle zážitek komukoliv doporučit a celou dobu jsem se těšila, až ho budu mít z krku a zahraju si něco jiného. Líbivě depresivní výtvarná stránka postapokalyptického světa sama o sobě nezvládá vyvážit mizerné aspekty zbytku hry, ctnostný námět zase jiné tituly s ekologickým poselstvím zpracovávají lépe a srozumitelněji. Možná jsem přísná, ale napadá mě, že by pro přírodu bylo nakonec nejlepší, kdybych elektřinu vynaloženou na hraní After Us využila nějak smysluplněji.