Aarklash: Legacy
Spolupráce v rámci party ještě v žádném singleplayerovém RPG neměla tak silný význam. Aarklash přináší kouzelně propracovaný bojový systém, ale spousta věcí okolo mohla být provedena mnohem lépe.
Fantasy svět Confrontation nepatří zrovna mezi nejvyhledávanější předlohy pro tvorbu her. Krom toho, že ve své původní stolní podobě je už všemi figurkami v hrobě, objevil se ve hrách všeho všudy jednou a fanfáry mu zrovna nehrály. Po podprůměrném dobrodružství nazvaném prozaicky Confrontation bylo ticho jako... v hrobě.
Proto se ani nikdo moc netěšil, jak dopadne letošní Aarklash: Legacy - takticko akční RPG, které rovněž saje ze scénáristického prsu mnoho konfrontačních témat. Ovšem výsledek je víc než překvapivý. Aarklash je hra v mnoha ohledech výjimečná hra a nebýt toho, že se veškeré superlativy nechaly obalit průsvitnou obsahovou strouhankou, hodnocení by probouralo strop. Aarklash: Legacy je RPG s unikátně propracovaným bojovým systémem a taktickou pauzou, ale zároveň i s dietním lootem a žluklým herním prostředím.
Harmonie z protikladů
Bandu bizarně nakreslených individuí, ochotných pomáhat si v každé patálii, tu vám dá kdejaké akční RPG. Ostatně taktickou pauzu taky. Vždyť třeba koncem devadesátých let ji na Infinity enginu měla snad všechna dobrodružství, a jaké to byly legendy! Aarklash šel ale dál. Pokud k tématu nemohl vymyslet nic extra revolučního, vše staré aspoň zdokonalil. Dal bojovému systému nespočet vzájemně ovlivnitelných vlastností a vazeb a dle vkusu značky i mnoho konfrontací. Aarklash, to je symfonie na komplexnost.
Zdrojem všeho dobrého na Aarklash je vskutku nevídaně propracovaný bojový systém, založený na protichůdnosti mnoha elementů. Dal by se přirovnat k pozlacenému principu kámen-nůžky-papír. Hra spojuje pozitivní a negativní vlastnosti všech hrdinů i jejich protivníků a ze všeho vytváří podivuhodně harmonický celek, který se nejlépe pozná na detailech.
Představte si například postavičku jménem Wendaroo. V internetové seznamce tlačenici nevyvolá a v rámci lehké bizarnosti hry obdržela doslova psí hlavu (ale dle poprsí je to fenka). Ale co je důležitější, Wendaroo má v základní čtyřčlenné grupě roli podporovatele. V boji se inteligentně pohybuje vždy za hlavní linií a snaží se za pochodu léčit své bojující kumpány.
Jenže! Wendaroo neumí automaticky doplňovat svoji manu k léčivému kouzlení, což ji nutí odsávat životní energii ze svých družiníků, protože jen darovanou krev dokáže přetavit v magickou sílu. Wendaroo je de facto Červený kříž běhající s jehlou po frontě! Kdo nastaví žílu, riskuje blízkou smrt, ale ten, kdo rukáv nevyhrne, také. Doktor bez plazmy je přece jako pekař bez těsta.
Wendaroo je proto zdrojem neustálých kompromisů a usilovného přemýšlení. Kdy stojí zato vysát a dočasně obětovat jednoho druha pro záchranu ostatních? Věřte, že filozofických dilemat je válka plná a Aarklash o tom může psát romány. Tahle epizoda je přitom opravdu jen drobným odstavečkem. Samotná Wendaroo má i kupu dalších "provázaných" vlastností, stejně jako její spolubojovníci.
Ruční práce
Všechny takové epizodky budete navíc psát vlastní rukou. Skilly totiž ovládáte u každé postavičky manuálně, hra po vás bude neustále a ve všem vyžadovat maximální zodpovědnost. Míra automatizace je skutečně nízká, omezuje se jen na to, aby postavy v boji hloupě nestály a bojovaly aspoň defaultním útokem, pokud jim zrovna není věnována osobní pozornost.
Právě unikátní skilly ordinované v taktické pauze jsou gró celého Aarklash. Bez neustálého zastavování boje se tahle hra neobejde. Přitom nejde jen o přerozdělování úkolů. Pauza především dává čas na změnu taktiky, která se mění opravdu s každou vteřinou. Hra je velice vynalézavá, nestvůrám dává prostor k mnoha typům útoků, ať už k fyzickým, magickým nebo mentálním a po hráči chce, aby na ně adekvátně reagoval. Proto mu vždy pár vteřin před útokem také naznačí, co se agresorům honí v hlavě.
Hodlá mág seslat kouzlo strachu? Upozorní na to ikonka nad jeho hlavou! A pak je nutno vybrat svou vlastní mentálně silnou postavičku, aby útok překazila. Tohle je originalita na druhou. Systém vzájemného rušení efektů jde ve hře do minimálně dvou desítek různě bizarních konfrontací (záleží na druhu skillu) a nejenom to. Už přece to, že hra dobrovolně odkrývá karty ve prospěch hratelnosti, je cosi nevšedního.
Aby se daný systém nezvrhl ve stereotypní boj několika málo silných protikladů, vymysleli autoři pro každou postavu zcela unikátní sadu skillů. Každá postava je tedy silnou individualitou a je schopna reagovat na rozdílné typy soupeřů. A jak efektivně darované vlastnosti používat? Pečlivě studujte charakteristiky protivníků. I oni jsou totiž individualisté. Pokud dopředu vím, že je elitní kostlivec schopen vyvolat si fyzickou imunitu, už hledám v grupě někoho se schopností prorážet energetické štíty! A aby ostatní jen tak nestáli, budou hrdinu krýt před útoky z křídel.
Tohle není Diablo
Taktická připravenost a dobré studium protivníků do značné míry určujíce, jak obtížná pro vás hra bude. Kdo není chopen organizovat boj na principu vyvažování schopností a vzájemné pomoci, bude strádat již od prvních obrazovek. V nepochopení Aarklash tkví asi největší riziko neúspěchu. Někoho možná zmatou hezké efekty a svižnost boje, ale tahle hra je opravdu spíše o pauzírování, o taktice, myšlení a hlavně o schopnosti rychle se přizpůsobovat novým situacím. Jinak řečeno k Diablu má Aarklash opravdu hodně daleko.
Pro lidi ochotné proniknout blíže do taktických kejklí, si Aarklash připravil ještě spoustu dalších a dosti netradičních odměn. Například to, že je po hratelnostní stránce nesmírně benevolentní. Beztrestnou volbou jiné obtížnosti to začíná a resetováním stromů se skilly to končí! Nepodařil se boj s bossem? Zruš ve stromě zkušeností všechny své naučené dovednosti a znova je investuj do jiných větví. Určitě to přinese diametrálně odlišné výkony. Bojové repete pak může být úplná hračka.
Člověk nikdy nemusí zůstat svázán ve špatně vycvičené grupě, protože její schopnosti prostě může měnit a přizpůsobovat konkrétním situacím. A stejně tak může i do své čtyřčlenné party cestou zamíchat další „sesbíranou“ čtveřici hrdinů. I oni mají své unikátní vlastnosti, a jak se člověk přesvědčí, v Aarklash není nepodstatných detailů.
Fádní výlet do říše osudu
Aarklash z piedestalu výborných RPG akcí bohužel sráží několik viditelných vad. Například velmi chudý loot. Sbírat patnáct hodin jen prstýnky a náhrdelníky přivádí k myšlence založit zlatnictví. Tolik nepotřebných a zároveň neustále stejných předmětů jste v inventáři nejspíš ještě nikdy neviděli. Je neuvěřitelně smutným paradoxem, že tak košatý systém hrdinských schopností dokáže pasivně podporovat už jen pár cetek. Na sbírání zbroje, mečů a magie opravdu zapomeňte.
Aarklash se také nepřetrhne, pokud jde o variabilitu prostředí. I v tomto případě je jaksi řízkově průsvitný. Na to, jak je hra dlouhá, mapy doslova trpí šedivou průměrností. Od začátku až do samotného konce nic nepřekvapí ani neučaruje. Přírodní pasáže navíc splývaly v podobných barevných tónech a ke všemu v nich lze i přes extrémní lineárnost několikrát zabloudit.
Když už byla řeč o příběhu - putování čtyř žoldáků bojujících za „skutečnou pravdu“ na pozadí jakési epické války světů tlak opravdu nezvedne. Spíš si díky zvolenému tématu zopakujete všechna klišé moderních hrdinských eposů. Ne že by parťáci občas neutrousili i něco vtipného, ale slova jako „osud“ a „věčnost“ posílali z hub ještě častěji, takže ve své směšnosti úplně ztratila význam. Pokud měla být Aarklash záměrnou parodií hrdinství, pak je až přehnaně slizkou.
Proto je i přes pozitivní hodnocení vcelku ošemetné Aarklash bez upozornění obecně doporučovat. Pokud chcete vyzkoušet něco víc, než jen hack & slash RPG, a zároveň jste ochotni tolerovat ten ořezaný zbytek přilepený k maniakálně propracovanému boji, bude to dobrá volba. V opačném případě ale nabízí žánr akčních RPG i „hratelnější“ kousky.