A Plague Tale: Requiem

Verdikt
67

Nádherně vypadající pokračování A Plague Tale s kvalitou hratelnosti místy výrazně kolísá. Nejinak je na tom příběh, který trpí především špatně napsanými postavami. I přes svoje neduhy má ale hra svoje kouzlo a po dohrání má člověk chuť se do morem prolezlé Francie 14. století vrátit. Pokračování rozhodně mohlo být lepší, i tak jde ale v žánru AA příběhových her o solidní kousek.

Další informace

Výrobce: Asobo Studio
Vydání: 18. října 2022
Štítky: third person, stealth, středověk, adventura, akční

Tři roky starý A Plague Tale s podtitulem Innocence byl takový herní nosorožec: Lineární hratelnost s důrazem na filmový příběh je v dnešní době skoro vymírající druh. Nejspíš i proto hráči mnohdy přimhouřili oko nad neohrabanou hratelností. Pokračování tedy potřebovalo jen jedno: Vylepšit herní náplň a navázat na jinak skvělý vypravěčský zážitek. Nejsem si ovšem jistá, že se to autorům s A Plague Tale: Requiem zcela povedlo.

Hra vás zavede do Francie 14. století hned půl roku po událostech jedničky. Pokud jste předchozí hru nehráli nebo máte chatrnou paměť jako já, Requiem vám v tomhle záchranné lano nepodá. Naštěstí celkem rychle pochopíte aspoň to základní.

Hlavní hrdinka Amicia, dívka s dobrým srdcem, udělá naprosto všechno pro svého nemocného bratříčka Huga. Ten trpí vzácnou nemocí Maculou, s jejíž pomocí dokáže přivolat stovky tisíc morem nakažených krys. Amicia a Hugo se spolu se svou matkou, magistrou alchymie, a jejím učněm Lucasem vydají hledat pomoc, Hugův zdravotní stav ovšem znamená problémy. Chlupaté problémy s dlouhými ocásky. A tak se celá cesta za uzdravením brzy pokazí.

Cupitání tisíců nožiček přehluší příběh

Ačkoliv je A Plague Tale: Requiem hrou s důrazem na příběh, přiznám se, že moje pocity z vyprávění jsou spíš vlažné. Můžou za to jak mizerně napsané postavy, tak i zvláštní tempo, které nesleduje tradiční příběhové linky. Vcelku špatně se mi orientovalo, kde zhruba v příběhu se nacházím, protože Amicia, její motivace a samotný cíl se od začátku hry téměř nezmění. Výjimku tvoří až konec, který celkové vyznění významně zachraňuje, ale i tak je ale škoda, že scenáristé z tématu nevytěžili víc.

Autoři měli jednoznačně velké ambice a z mnoha scén je cítit snaha o hluboká témata týkající se věrnosti, morální odpovědnosti, ale třeba i starého dobrého tramvajového dilematu. Většina toho se ale ztrácí pod slabým scénářem.

Jednou z nejhůře napsaných postav je bohužel právě Amicia. Hlavně ze začátku hry je neobyčejně otravná, a to především v době, kdy k malému Hugovi ještě nemáte úplně pevně vybudovaný vztah. Přesto vám Amicia neustále tluče do hlavy výkřiky, jak se musí pospíchat, jak se musí riskovat, jak se nesmí polevit. To vše, protože Hugo.

Nepomáhá ani dabing, který tentokrát v anglické verzi upustil od roztomilého francouzského přízvuku. Místo toho tu máme všude britskou angličtinu, což z posh Amicie dělá ještě o chlup otravnější hrdinku. Doporučuju tak pokud možno francouzský dabing, který mi byl podstatně sympatičtější. Jen škoda, že vám občas utečou dialogy, protože se soustředíte na hru a nesledujete titulky.

Zajímavé je, že nejlépe napsaný mi přišel malý Hugo. Občasné nesrovnalosti charakteru se dají vysvětlit věkem a jemné dětské manýry působí, že se o scénář musel postarat někdo, kdo má vlastní ratolesti. Ostatní postavy... Škoda slov. Objevují se a mizí jen pro nutnost posouvání se v příběhu a získávání různých nových funkcí a schopností. Třeba taková Sofia, se kterou strávíte závěrečnou třetinu hry, nemá nejmenší motivaci s vámi být. Ale je to jinak milá holka, ne že ne.

Určitě se najdou hráči, kteří budou i přes to všechno spokojení. Ve výsledku je to takový klasický videoherní příběh. Nic zázračného, ale také ne kompletní propadák. Jestli něco, tak to připomíná tituly zhruba 15 let zpátky, a tehdy jsme se také dobře bavili. Na druhou stranu bych ráda věřila, že se standard herního vyprávění za tu dobu posunul, a čekala bych tak něco o chlup lepšího, obzvlášť u hry, jejíž primární zaměření je právě příběhový zážitek.

Bomby, kuše, krysy, prak

To mě přivádí k hratelnosti jako takové. Requiem vás na začátku zbaví všech schopností, které jste se naučili v prvním díle. Celkem rychle je získáte zpět, ať už jde o házení alchymistických bombiček, nebo třeba možnost zhasínat nepřátelům louče. V Requiem se totiž hodně pracuje s ohněm. Krysy se ho bojí, a pokud máte kolem sebe kužel světla, jste v bezpečí. Jestli se ocitnete ve tmě, znamená to smrt.

Vrátil se samozřejmě i Amiciin prak, se kterým může dokonce na jednu ránu zabít nepřítele. Tedy pokud nemá daný voják zrovna přilbu. Jestliže má brnění, situace se výrazně ztěžuje.

Několikrát se mi během hraní stalo, že mi došly jiné materiály a jednoduše jsem se neměla, jak se nepřátel zbavit. Vzhledem k tomu, že na normální obtížnost Amicia vydrží přesně dvě rány (a v případě některých nepřátel ani jednu), občas jsem se u soubojů slušně navztekala. Hlavně když vaši protivníci nikdy neminou svůj cíl, ledaže se schováváte za překážkou.

Nově do hry přibyla i kuše, která je vcelku vítaným zpestřením. Bohužel si na ni budete muset počkat zhruba do půlky hry.

Plížení se v designu vrátilo o mnoho let zpátky

Tím hlavním ovšem nejsou ani tak souboje, jako spíš stealth. A bohužel ani tady jsem nebyla zrovna dvakrát spokojená. Stejně jako v prvním díle, i tentokrát chybí možnost klasické „stealth vize“, v níž byste si mohli zmapovat, kde jsou vaši nepřátelé. Chápu snahu o co největší ponoření se do herního světa, jenže to bych potřebovala nepřátele aspoň slyšet lépe, než hra nabízí. Anebo by mi v pohledu z pod stolu nesměla zakrývat půlku zorného pole Amiciina hlava.

Nepřátelé jsou mimochodem idioti v tom nejhorším slova smyslu. Pokud jste mimo jejich kužel zorného pole, můžete si klidně zatancovat Fortnite taneček a s nikým to nehne. Jakmile se ovšem objevíte v kruhu, kde má NPC indikaci, je úplně jedno, že jsou mezi vámi hořící domy, tuny krys nebo všechny živly pekelné. Voják si vás všimne a upozorní ostatní.

Stealth byl tak v mnoha ohledech spíš frustrující. Situace se změnila zhruba v polovině, kdy hra konečně představí funkci vidět nepřítele skrz zdi. Plížení se pak stalo okamžitě zábavnějším. Místo nekonečné frustrace, která mnohdy vyústila v zoufalý sprint napříč levelem, jsem si schovávání vychutnávala. Problém nastal o zhruba dvě kapitoly později, kdy hra naprosto nesmyslně „stealth vizi“ opět odebere. Ano, dává to smysl příběhově, ale hratelnost tím trpí.

Podobné to bylo s pomocníky Amicie. Každý vždy přinese nějaký ten nový herní prvek, ať už jde třeba o dodatečné světlo, nebo možnost zabít obrněného nepřítele. Bohužel vaši pomocníci opět přicházejí a odcházejí a s nimi se mění i kvalita výpomoci. Občas taková ztráta vskutku zabolí, především pokud jejich herní schopnost byla vysloveně zábavná.

Potěcha pro oko nejen středověkářovo

Jestli někde A Plague Tale: Requiem pochválit, pak rozhodně za to, jak vypadá, ať už jde o vzhled postav, parádní kostýmy, nebo třeba nádherný design prostředí. Autoři se tentokrát rozhodli naplno využít barevné palety, což je v dnešních hrách pomalu nevídané (a nejenom ve hrách). To všechno samozřejmě slouží jako geniální kontrast k hrůzám, kterým hlavní hrdinové musí čelit.

Když se tak mladičká Amicia boří po pás v odpadních vodách místní jateční ulice, máte pocit, že na vás musí botulotoxin skočit snad z DualSensu. Skvělé jsou i textury s vysokou mírou detailu. Užijete si je především na oblečení postav, u nichž můžete vidět jednotlivé materiály, ze kterých jsou vyrobené, což všemu dodává autentický šmrnc.

Jediný problém je, že jakmile se hra rozhýbe, nastanou problémy. Jedna věc je otázka samotné produkce. Tým z Asobo Studio není nijak závratě početný, a tak člověk nemůže čekat jemné nuance mimiky jako třeba v The Last of Us Part II. Animace je ale i tak krapet úsměvná. Možná snad kvůli kontrastu, jak dokonale všechno ostatní vypadá.

Další problém tvoří i krysy. Těch může být na scéně prý až 300 tisíc – a minimálně v případě konzole je to zkrátka příliš. Scény se tak občas brutálně sekají, hlavně pokud do mixu tisícovek krys přidáte ještě ohnivé efekty. U hry stojící na krysách, které se bojí plamenů, je to problém.

Samotní hlodavci mi pak přišli vlastně legrační, než že by mě děsili. Často plavou ve vlnách a když je vidíte všechny ve stejné poloze s malýma nožičkama, jak se nesou ve vzduchu, hrůzu to nevyvolává. Z hlediska vyvolávání hrůzy a děsu si mnohem lépe vede samotné prostředí, které je, jak už jsem psala, zkrátka dokonalé.

Pochvalu si také zaslouží soundtrack. Ten má místy trochu zaklínačovské tóny, což mi vůbec nevadí. Skvěle podtrhuje atmosféru světa, kde i to nejkrásnější jablko je pod povrchem prohnilé. A rozhodně ho doporučuju zkusit třeba jen k poslechu, i kdybyste hru samotnou nechtěli hrát.

Takže jak na tom A Plague Tale: Requiem vlastně je? Přiznám se, že na začátku mě hra krapet vyděsila. Mohla za to otravná Amicia, neoriginální hratelnost, ale třeba i špatný design enviromentálních hádanek, který dává smysl pouze v herním světě, kde se nedá vzít do ruky žebřík a přendat ho o metr vedle. Postupem času mi ale hra začala trochu víc přirůstat k srdci a vše zachránil hlavně konec. Jeho kontext posadil jinak nezajímavý příběh do emotivního vyvrcholení.

Po dohrání jsem měla touhu se do nádherného, byť neobyčejně zkaženého světa Requiem vrátit. Podobných her je opravdu málo a ambice se týmu z Asobo rozhodně nedají upřít. Jen škoda té promarněné možnosti na opravdu výjimečnou hru – nejen slušnou, s chybami. Kdyby se příběh dal na starost někomu zkušenějšímu, kdyby hratelnost zbytečně neskákala tam a zpět, mohli jsme tu mít opravdový herní klenot. Místo toho máme solidní AA hru, které je ale třeba hodně odpustit a přistoupit na její občas zpátečnická pravidla.