13 Sentinels: Aegis Rim

Verdikt
90

Hra dvou polovin. Fantasticky propracovaný, hluboký a skvěle odvyprávěný sci-fi příběh se střídá se zábavným strategickým RPG. Dohromady zážitek, na který se jen tak nezapomíná.

Další informace

Výrobce: Vanillaware
Vydání: 22. září 2020
Štítky: mecha, japonsko, sci-fi, anime, adventura, rpg, strategie

Neotřelé kombinace zdánlivě nesourodých prvků mívají něco do sebe. Ukočírovat projekt tak, aby se zážitek nerozsypal, je samozřejmě náročný úkol, ale když se to povede, mohou se dít velké věci.

V případě 13 Sentinels: Aegis Rim od studia Vanillaware si není nač stěžovat. V jedné polovině hry sledujete příběh, co se zpočátku (mylně) zdá trochu jako drama ze střední školy, a ve druhé... bráníte město ve skvadře bojových robotů. A, světě, div se, dohromady je to pecka.

Roboti!

Příběhová polovina hry by se prakticky dala nazvat vizuální novelou, aktivní hratelnost je minimální. Vynahradíte si to v té druhé, v níž se titul mění na plnohodnotné strategické RPG.

Kdo už s tvorbou japonských vývojářů z Vanillaware přišel do styku, toho následující prohlášení nejspíš nijak nevyvede z míry: Hra je fantastický příběhový zážitek, ale také z ní občas budete mít hlavu jak pátrací balón.

Zápletka v úplném základu trochu připomíná něco, co by vzniklo, kdyby si spolu zašpásovali Neon Genesis Evangalion a Revisions. A pokud jste na mě právě vrhli tázavý pohled, jako že co mají být nějací Revisions, vězte, že se jedná o anime od Netflixu. Které pokud jste neviděli, rozhodně se nemusíte obtěžovat to napravit, protože jde o asi tak nejhorší věc ve vesmíru. Ale ústřední nápad mají obě díla podobná, jen jeho zpracování je v 13 Sentinels díkybohu diametrálně kvalitnější.

Styčné plochy by se ale samozřejmě daly najít s další produkcí. Není to žádné překvapení, vždyť žánr mecha je nesmírně populární už předlouhá léta a spadá pod něj víc sérií, než je šroubků v průměrném bitevním kolosu. Navíc některé z nich, například takový Gundam, mají tolik podsérií, filmů a spin-offů, že by si k nim člověk pomalu radši bral příručku k luštění válečného šifrovacího systému, když chce zjistit, jak a v jakém pořadí se na tu celou věc vlastně podívat.

Hlavní je, že prosté přirovnání zdejšímu příběhu ani omylem nedělá čest. Popsat však, proč je to paráda, a zároveň u toho omylem neprozradit něco důležitého, je jak tančit minovým polem po čtrnácti panácích vodky. Se svázanýma nohama. A páskou přes oči.

Tak to pojďme zkusit.

Třináct úhlů pohledu

Hra představí třináct hratelných postav, v jejichž kůži prožijete kruté probuzení z bezstarostného (a občas i docela starostného) života. Různé charaktery, různé úhly pohledu a nezřídka totožné situace, co vyznívají pokaždé jinak, protože se ně díváte jinýma očima. Ještě aby ne, když si pro sebe jeviště zabere tak vysoce nepravděpodobná sebranka – důstojník z druhé světové, školní delikvent, geniální student, utečenec se ztrátou paměti a pistolí v ruce, co se probudí vedle mrtvoly...

Příběh je jen jeden, provaz spletený ze třinácti vláken. Jenže hra se s chronologickým podáním děje vůbec nerozpakuje, začne tak trochu u konce, ale ne tak docela, pak vypráví odprostředka, občas do strany, ve veletoči se čtverným Salchowem mění časové linie a zejména zpočátku z toho hrozí lehký tik v obočí.

Mechové. Útok robotických nepřátel v budoucnosti. Cestování v čase. Ztráty paměti. Přepisování osobnosti. Prolínání charakterů. Dospělé verze postav z alternativních dimenzí. Ufoni. Total Recall. Blade Runner. Konverzace s vlastní televizí. Mluvící kočka, co má zachránit svět. Magická pistole na čarodějky. Sečteno a podtrženo, na papíře recept na prvotřídní a zcela nesmyslný bordel. Jenže... chyba lávky.

Tvůrci si přichystali celou řadu skvělých a hlavně naprosto neodhadnutelných zvratů, díky kterým nakonec všechno dává perfektní smysl. Ano, ono sledovat jednu složitou příběhovou linku není žádný med, a když se po vás chce vnímat jich třináct naráz, je to vážně celkem nářez, ale stojí to za to.

Po zmateném začátku, kdy absolutně nevíte, která bije, přijde háček a touha vědět víc, protože hra naznačí, že nejsou všechny věci, jak se zdají. A nezklame. Jen se nesmíte přestat soustředit. 13 Sentinels není titul, u kterého by šlo přestat myslet a čekat, že z něj pak něco budete mít.

Vyprávění je dávkované dovedně a citlivě, je plné jemných nuancí, záhady se postupně odkrývají a ustupují dalším, větším otázkám, ale odpověď nakonec dostanete na všechny. Za což je potřeba uctivě smeknout, protože nenechat v tak rozvitém, komplexním příběhu žádný volně povlávající konec je docela husarský kousek.

Rovnou také můžete zapomenout na anime klišé. Nikdo nikomu nevleze do šatny, když se převléká, a ani jednou nezafouká vítr tak, abyste se mohli někomu podívat pod sukni nebo něco podobného. Žádný strach. Na co se naopak těšit můžete, jsou výborně napsané postavy, sympatičtí protagonisté a podmanivá narativní hravost. Třeba v různých dílčích zápletkách, co si tu pohrávají s časovou smyčkou jak z Hromnic, tam přidají detektivní odbočku, aby pak třeba ukázaly tentýž děj z různých úhlů, a odhalily tak dříve neviditelná tajemství.

Hra má dokonce i příběhová vysvětlení pro věci, které divák anime či hráč videoher vezme jako naprostou automatiku. Třeba fakt, že hrdinové jsou všichni mladší dvaceti let. Mozek navyklý běžným anime pořádkům tak nějak samovolně zařadí výhybku na žánr šónen/šódžo, tudíž hrdinové jsou mladí, nazdar, a dál se tím nezabývá. Ne tak tvůrci 13 Sentinels. A hra dokonce i opodstatní, proč za zabíjení nepřátel dostáváte vylepšení pro své mechy. Prvek hratelnosti? Jistě. Ale má důvod.

Ději bychom vytkli snad jedinou věc: Ztráty paměti jako vypravěčského prvku využívá možná přeci jen trochu moc a dá kvůli tomu vážně dost práce se zorientovat v nechronologicky podaných scénách, když nevíte, kdy si kdo co pamatuje. A techniky typu flashback ve flashbacku už jsou taky trochu přes čáru.

Ale to je upřímně celkem prkotina. 13 Sentinels není krátká hra. Na titulky jsme se podívali za nějakých padesát hodin, což bylo dost času na všechno přijít, urovnat zmatek, sžít se s postavami, jejich realitou a oblíbit si je. A ke konci už je to bez nadsázky prakticky na slzy. Oba palce nahoru.

Na sklonku existence

Svět má namále, na obzoru se převaluje zhouba a k obloze stoupá zlověstný dým. Na město se jak poslové konce valí nespočetné legie záhadných nepřátel a nechávají za sebou jen ruiny a zmar. To se dozvíte během prvních zhruba třiceti vteřin po spuštění hry a prakticky celý příběh slouží k tomu, abyste zjistili, co se stalo a proč je poslední naděje lidstva zrovna vašich třináct mládenců a slečen v kokpitech obřích robotů.

Příběh se postupně odkrývá, ale jak už bylo řečeno, hra plynule střídá vyprávění a aktivní hratelnost. Ta je v jádru vlastně docela jednoduchá: Musíte ubránit důležitý strategický bod před vlnami útočníků. V praxi se ale jedná o plnohodnotný herní režim. Nad svěřenci máte přímou kontrolu, boj probíhá v reálném čase kouskovaném aktivními pauzami, v nichž rozdělujete rozkazy.

Roboti se dělí do několika typů, každý má celou řadu možností, jakou výzbroj na něj navěsit a následně vylepšit pomocí řady upgradovacích systémů. A jedná se o jaksepatří bohatou nabídku – k dispozici budete mít vercajk čítající plazmové hořáky, hydraulické drápy, různé druhy děl i bomb, miny, pomocné věže, návnady, obranné světlice i řádné pompézní nástroje typu „super velká raketa“. A tak to má být. Vždyť i zmiňovaný Gundam byl schopný s vážnou tváří říct věci jako „hyper mega částicové dělo“.

Do akce pošlete najednou maximálně šest hrdinů a výsadkový tým je pochopitelně potřeba sestavovat v závislosti na situaci, protože i druhů nepřátel je celá řada a každý má slabinu jinde. Když například víte, že tentokrát přijdou těžce obrněné kolosy, kterým běžná dělostřelecká palba možná lehce poškrábe pancíř, vezmete do boje radši mechy stavěné k boji zblízka, vybavené hořáky, co umí železné obry rozkrojit vejpůl. A zase když čekáte hejna malých vzdušných jednotek, kontaktní válečníky necháte radši odpočinout a povoláte střelce s raketami země-vzduch a podobně.

Od klidu směrem k peklu

Vypíchnout si také zaslouží velmi povedená křivka obtížnosti. Zatímco zpočátku s trochou nadsázky stačí zacílit chumel nepřátel libovolným kvérem a pak jen rozevřít deštník, když prší doutnající kusy železa, zatímco se druhou rukou škrábete na zádech, později už musíte využívat absolutně všechno.

Na hrdinné obránce se valí šílené hordy těžce obrněných monster ze všech stran a občas i nesmírně nebezpeční bossové, co jsou schopní neopatrného či špatně postaveného mecha sešrotovat na ránu, maximálně na dvě. Každá použitá zbraň stojí nějaký čas a mech je několik vteřin nehybný, rozmyslet si, co, kde a kdy zrovna odpálit je tedy hotový bitevní rébus.

Jeden pilot v poslední chvíli před dopadem deště raket vztyčí štíty, další sází návnady, co na pár vteřin odlehčí příšerný nápor nepřátel, třetí kropí vzdálenou linii vlastní palbou, čtvrtý odpaluje elektromagnetické pulzy, aby poslal létající obry z nebes na dosah pátého, co pod nimi čeká s napřaženým hydraulickým ostřím. A šestý se mezitím snaží třeba vpadnout protivníkům do zad a vyřídit jednotky, co ostatním poskytují štíty. Všechno souběžně, v jednom okamžiku.

Zem se jak složitá krajka plní ukazateli, kam dopadnou nepřátelské bomby a paprsky, důležitý je každý metr pozice a výhra záleží na každém dobře použitém štítu či vteřině navíc, kterou jste pro sebe urvali správně namířeným EMP výbojem.

O dramatické momenty vůbec není nouze. Nezapomeneme třeba na chvíli, kdy jeden z hrdinů v prakticky sebevražedném výpadu zlikvidoval obří kráčející nestvůru jak z Války světů zlomky vteřiny před tím, než by její dělo prořízlo obrannou linii, ale už nestačil uhnout odvetné palbě a poroučel se k zemi. Zničený mech se sice po chvíli sám opraví a vrátí se do akce, ale pro katapultovaného pilota, kterého po tu dobu nechrání metrový pancíř a jakýkoliv zásah znamená smrt, ta chvíle trvá celou věčnost. A pro vás taky, protože skon kteréhokoliv hrdiny znamená neúspěch celé mise.

S hrůzou v očích jsme pozorovali, jak pilot sprintuje doslova o život před nemilosrdně se přibližujícím deštěm raket, zatímco se na místo zoufale hnal nejrychlejší mech, kterého jsme měli k dispozici. Osudový závod, zaťaté zuby, honem, pospíchej! Když parťák dorazil za minutu dvanáct, sestřelil rakety z oblohy přímo za pilotovými zády a vyrval ho tím ze spárů jisté smrti, měli jsme srdce až někde v krku. A je úplně jedno, že všechno vidíte jen schematicky. K postavám máte vztah, záleží na nich a představivost pracuje.

V takových chvílích je aktivní polovina 13 Sentinels fantastická zábava. Řeč je mimochodem o hře na nejvyšší obtížnost, kterou tímto od srdce doporučujeme. Ke konci je to totiž opravdu celkem výzva, a to je samozřejmě dobře. Pokud ovšem upřednostňujete spíš vyprávění a nechcete se s bitvami zdržovat, můžete naopak zvolit nízkou náročnost a hordy nepřátel pak sfouknete jak svíci na dortu. Každému dle gusta.

Číselné dilema

Pravda, podobně intenzivní je bojový režim až v posledních několika misích, řada předchozích nepředstavuje větší problém ani na onu nejvyšší obtížnost – pokud tedy nebudete pálit dovednosti úplně nazdařbůh a bez rozmyslu. Což je možná trochu škoda, ale hraje se to i tak příjemně.

Na technické problémy nebo bugy jsme prakticky nenarazili, jen v jedné misi bylo potřeba ničit tak monstrózní hejna malých jednotek naráz, že se hra trochu zadýchala a došlo k propadu snímkové frekvence. Vzhledem k aktivním pauzám to ale průchod misí nijak nezkomplikovalo a jedná se o natolik ojedinělý úkaz, že nemáme potřebu za něj hru pranýřovat.

Že příběhová polovina vypadá na pohled náramně, asi nebude potřeba obzvlášť rozepisovat – však je to k vidění na obrázcích. Vanillaware si svůj specifický výtvarný styl tak trochu akvarelového anime bez hraničních linek s téměř impresionistickými výhledy hýčkají už nějakých třináct let a v Sentinelech veškeré zkušenosti i um zužitkovali, jak se sluší a patří.

Barevná paleta je odvážná, scény překrásné, kompozice povedená. Radost pohledět. Jen si, snažně vás prosíme, nastavte japonský dabing, ten anglický se, věrný tradicím, nedá poslouchat.

A celé se to číselně hodnotí poněkud obtížně. Bojová polovina se sice povedla, ale kdyby šlo o samostatnou hru, dávali bychom nejspíš někam k osmdesáti. Jenže příběh je jednoznačně za víc. Jedná se o jedno z nejchytřejších, nejpropracovanějších vyprávění, s jakým jsme se ve hrách za poslední roky měli tu čest setkat.

Jasně, tvůrci se nevyvarovali jistých sci-fi klišé, ale ukažte nám nějakou jinou zápletku, která je vždycky a za každých okolností jen a pouze stoprocentně nová a originální. Když si k tomu přidáme kvalitní audiovizuál a bezproblémový technický stav, je jasné, že bude potřeba vyšší číslo.

Ale jak to tak bývá, beztak závisí na tom, kdo si ke hře sedne. Pokud anime vyloženě nemáte rádi nebo vám silně nesedne vyprávění podané stylem známým z vizuálních novel, z 13 Sentinels nejspíš nadšení nebudete, i kdybychom se tu imaginárně stavěli na hlavu. To se nedá nic dělat. Pokud se vám ale hra trefila alespoň trochu do vkusu, vůbec nemusíte váhat. Stojí to za to.