12 Minutes

Verdikt
47

Skvělý nápad, hrozné provedení. Zprvu napínavý příběh se velmi rychle propadne do šedého bahna frustrující repetice a zkoušení všeho na vše. Připočtěte bezbarvé herecké výkony nezajímavých postav a vyjde vám hra, které nechcete věnovat ani těch 12 minut.

Další informace

Výrobce: Annapurna Interactive
Vydání: 19. srpna 2021
Štítky: experiment, indie hra, psychologický, adventura

Rok 2021 je rokem časových smyček. Svědčí o tom Returnal, Deathloop, Adam Vojtěch na pozici ministra zdravotnictví a v neposlední řadě také Twelve Minutes, hra, na jejíž příchod jsme čekali dlouhých šest let. Bohužel, podobně jako v případě hlavního českého bojovníka s pandemickou situací, není výsledek takový, jaký bych si přál.

Roztmívačka - Interiér - Byt

Do potemnělého dvoupokojového bytu vchází mladý muž. Vychutnává si několik okamžiků samoty, než se otevřou dveře koupelny a do obývacího pokoje kombinovaného s kuchyní vstoupí jeho manželka, obejme jej a oznámí, že udělala jeho oblíbený dezert. Vypadá to navíc, že mu chce sdělit nějakou důležitou novinu.

Romantický večer ale naruší příchod nezvaného hosta, který tvrdí, že je policistou, má zatykač a obviní vaši milou z vraždy jejího otce. Můžete se zkusit bránit, můžete se pokusit spoutáni odplazit pro kuchyňský nůž, co leží na pultě, výsledkem ale bude, že se policista (a je to opravdu policista?) rozlítí a hlavního hrdinu omráčí.

V tu chvíli dochází k restartu smyčky, mladý muž se ocitá znovu ve dveřích a nemůže uvěřit tomu, co se stalo. Z koupelny zase vychází jeho žena, říká to samé. Klidný večer najednou pročísne blesk a hrom a spustí se liják. Manžel se pokouší své ženě říct, že tohle se už stalo, že prožívá nejdivnější déjà vu svého života, ale ona mu přirozeně nevěří. A za chvíli se ozve staré známé bušení na dveře. Jak nezvaná a nevítaná návštěva dopadne, to už víme...

Minuty plné klikání

Twelve Minutes je svrchu sledovanou point-and-click adventurou, ve které především bojujete o čas. Každý průchod je jasně ohraničený příchodem policisty, ale také několika dalšími událostmi, které musíte držet v paměti, abyste stihli učinit zvolené kroky. Především zpočátku máte možností relativně hodně, první průchody smyčkou zřejmě strávíte zkoumáním bytu, hledáním aktivních předmětů a snahou přesvědčit manželku, že jste se ocitli ve velmi nestandardní situaci.

Je docela těžké psát o takto minimalistické hře odehrávající se na ploše jednoho malého bytu (pokud se jej pokusíte opustit, smyčka se automaticky restartuje) bez toho, aby člověk zabrousil ke spoilerům. Musím ale říct, že můj vztah k Twelve Minutes výrazně ochladl už v prvních minutách, hned poté, co jsem zjistil, jaké ovládací schéma autor Luís António zvolil. Hrál jsem totiž na Xboxu a point-and-click ovládání skrz analogovou páčku je všechno, jen ne pohodlné, a to zejména v situacích, kdy vám jde o čas.

Druhá věc, která okamžitě srazí herní zážitek o stupínek dolů, je celková prezentace a technická úroveň. Kdybych chtěl být krutý, řeknu, že mi na mysli vytanuly freeware adventury, které jsem před patnácti lety nacházel v sekci Freeware na cédéčkách přiložených u časopisů. Animace postav jsou nesmírně kostrbaté, modely se spoléhají jen na základní hrubé náznaky a celková stylizace je zcela bez nápadu.

Bylo by ale příliš příkré vyčítat dílu jediného člověka, že nedosahuje kdovíjakých produkčních hodnot. Mnohem větším problémem je samotná hratelnost, respektive převedení skvělé myšlenky do praxe.

Jak už jsem zmínil, prvních několik průchodů je zábavných, hra vám dá množství podnětů, co zkusit příště, otevíráte nové možnosti dialogů a doslova se těšíte, co ještě autoři schovali. V této fázi funguje Twelve Minutes perfektně, dopaminové odměny za to, že se vám podaří vymyslet něco nového, objevit další okruh činností, který by mohl vést k jinému výsledku, jsou dobře dávkovány a samozřejmě vás táhne dál touha přijít celé záhadě na kloub.

Vzpomínky na 90. léta

Potíže přijdou ve chvíli, kdy se celý tenhle mechanismus zadrhne a vy se dostanete do fáze bezradnosti. Pamětníci starých fláků od Sierry nebo LucasArts mohou namítnout, že zákysy jsou zcela integrální součástí klasických adventur, jenže když do rovnice přihodíte časovou smyčku, a tedy nutnost opakovat tytéž činnosti pořád dokola, mnohdy s nejistým výsledkem, dostaví se frustrace, nuda a velmi brzká touha najít někde návod.

Hlavní problém je v tom, že časová smyčka je příliš dlouhá. Pokud se vám nepodaří dosáhnout kýženého výsledku v konkrétním průchodu, ztrácíte čas. Dám vám jeden konkrétní příklad. Abyste mohli s policistou zapříst rozhovor, musíte nad ním získat fyzickou převahu. Útokem „na férovku“ to nejde, a tak musíte přijít na složitější plán. Vymyslel jsem to takhle:

Po příchodu do bytu jsem okamžitě sebral dva hrníčky, aby se manželka nemohla samovolně napít. Po úvodním rozhovoru jsem do hrnku natočil vodu a naházel prášky na spaní, výsledný koktejl jsem jí podal. Po chvíli se žena odebere zkolabovat na lože, a tak mohu nastražit past v podobě probíjejícího vypínače světla a jít se schovat do šatníku.

Policista přijde, najde ženu, pokusí se rozsvítit a je omráčen výbojem elektrického proudu. Okamžitě ho spoutávám jeho vlastním zdrhovadlem a beru z jeho kapes pistoli, nůž a telefon. Po probuzení s ním vedu krátký rozhovor a když to vypadá, že se uklidnil, souhlasím, že ho rozvážu a dořešíme to vestoje jako lidé. Jenže ouha, jakmile má volné ruce, naštve se, že jsem mu sebral věci, a okamžitě mě úderem posílá k zemi.

Nu dobrá, říkám si a opakuju celou sekvenci úplně stejně, s tím rozdílem, že mu nechám v kapsách vše kromě nože, aby se nemohl vysvobodit z pout. A co myslíte? Po X minutách snažení dopadne situace TOTOŽNĚ.

Ve hře sice máte možnost přetáčet již absolvované rozhovory, dílčí kroky ale musíte provést vždy a bohužel se v pozdějších fázích dostanou do naprosto bizarních a zamotaných úrovní, které připomínají staré herní legendy, jako je kozí hádanka z Broken Swordu. A mějte na paměti, že čas pořád tiká, takže na velké zamýšlení nemáte moc prostoru.

Slavné hlasy bez lesku

Celý zážitek by byl o mnoho snesitelnější, kdyby scénář a herecké výkony odpovídaly nárokům, které autor na hráče klade. Jenže to se neděje. Tak předně, na to, že se hra roky před svým vydáním pyšnila takovými jmény, jako je James McAvoy, Willem Dafoe a Daisy Ridley, je výsledek naprosto tristní. Kdybych nevěděl, o jaké herce se jedná, dost možná bych to (s výjimkou hlučného Dafoea) ani nepoznal, přičemž nutit britské herce (zejména McAvoye) do americké angličtiny je skoro zločin proti lidskosti.

Ještě mnohem horší je ale překombinované rozuzlení, které úplně bez debat patří mezi největší herní WTF mojí kariéry, a to prosím nejsem tak citlivý chlapec jako autoři z Kotaku, kteří hru kritizují už jen za možnost aplikovat na manželku prášky na spaní. Nevím, zda se António pokusil své publikum jako odměnu za vytrpěné překážky aspoň šokovat, pravdou ale je, že výsledek příběhu vyznívá zcela naprázdno, především proto, že si v průběhu hry nemáte šanci vytvořit jakýkoli vztah k postavám. 

Nad rámec tajemství, okolo nějž se celá hra točí, se o nich totiž nedozvíte vůbec nic (včetně tak základní věci, jako jsou třeba jejich jména) a ani momenty, které mají ohromný emotivní potenciál (můžete svou ženu probodnout kuchyňským nožem) zkrátka nic neznamenají, protože na scéně stojí dva bezejmenní panáci.

Suma sumárum tu máme klasický příklad skvělého nápadu, který šedne pod tíhou špatného provedení. Twelve Minutes má štěstí snad jen v jedné věci: Debutuje v Game Passu, což je také jediný důvod, proč bych vám doporučil, abyste hře dali šanci, byť třeba na pár koleček. S ohledem na fakt, že do předplatného zítra přibydou fenomenální druzí Psychonauts, na to ale pravděpodobně nebudete mít čas.